اگر یک نکته باشد که درباره فیلم آینده Resident Evil بدانم، این است که کارگردان آن، زک کرگر (Zach Cregger)، تمام تلاش خود را میکند تا به ریشههای این سری وفادار بماند. کرگر در مصاحبه اخیر خود با DiscussingFilm به طرفداران یادآور شد: «من اتفاقاً برای بازیهای Resident Evil علاقه زیادی دارم و الهامات زیادی را از تجربه بازی کردن آنها میگیرم.»
اما مفهوم «اصالت» برای سری بازیهایی که اکنون به ۳۰ سالگی رسیده و در طول این سه دهه تغییرات بنیادینی داشته است، یک هدف متغیر است. بنابراین، اینکه کرگر دقیقاً تصمیم گرفته به کدام بخش از تاریخچه این سری وفادار بماند، آنقدر که برخی تصور میکنند ساده و واضح نیست.
یک نمونه از این رویکرد را میتوان در جدیدترین تیزر فیلم مشاهده کرد؛ جایی که زاویه دوربین به صورت اول شخص (First-person) نمایش داده میشود و شخصیت «برایان» را در حالی نشان میدهد که در راهروها میخزد و به موجودات عفونی سریع شلیک میکند. یک طرفدار قدیمی Resident Evil ممکن است با دیدن این صحنه شوکه شود، زیرا به طور سنتی، در بازیهای این سری از زاویه دید سوم شخص یا دوربینهای ثابت استفاده میشد. اما اکنون دیگر در اواخر دهه ۹۰ نیستیم و در واقع، تقریباً یک دهه است که Resident Evil دیگر منحصراً از زاویه دید سوم شخص استفاده نمیکند.
به جز یک وقفه کوتاه در ابتدای سال ۲۰۰۰، سال ۲۰۱۷ اولین باری بود که Resident Evil با معرفی بازی Resident Evil 7: Biohazard زاویه دید سوم شخص را کنار گذاشت و شرکت کپکام (Capcom) تصمیم گرفت از دید اول شخص استفاده کند.
این تغییر در ابتدا با واکنشهای منفی و عجولانه مواجه شد، زیرا بازیکنان (از جمله نویسنده این مطلب) میترسیدند که Resident Evil به مسیر تکراری و سطحی بازیهای تیراندازی اول شخص (FPS) کشیده شود. اما اشتباه میکردیم؛ Biohazard این تغییر را چنان با موفقیت اجرا کرد که دید اول شخص اکنون به یکی از ارکان این سری تبدیل شده است، به طوری که بازیهای Resident Evil 8: Village و Requiem هر دو گزینه دید اول شخص و سوم شخص را ارائه میدهند. حتی میتوان گفت که دید اول شخص با فضای Village سازگارتر است.
زک کرگر فاش کرد که چه المانهای گیمپلی در فیلم او گنجانده شده است: «او مدام با قفلهایی مواجه میشود که مانع پیشرویاش میشوند. همچنین اسپریهای درمانی و گیاهان سبز [در فیلم] وجود دارند.»
کرگر در ادامه میافزاید: «این فرصتی برای من است تا در روح و لحن داستان به بازیها وفادار باشم و داستانی بسازم که شما را بارها و بارها در آن سناریو قرار دهد و با هر بار تکرار، مخاطرات را افزایش دهد.» او مجدداً به بازیکنان یادآور میکند که این اقتباس قرار نیست بازسازی دقیق و صحنه به صحنه (1:1) از هیچکدام از بازیها باشد، بلکه ترکیبی از ایدهها، ویژگیها و حس و حالی است که بازیها به کار میبرند.
به همین ترتیب، کرگر توضیح داده است که سعی کرده پیشروی در بازی را بازسازی کند؛ به این صورت که «محیط هر هفت یا هشت دقیقه تغییر میکند» و شخصیت اصلی را همیشه به جلو میراند، گویی که او در حال «رفتن به مرحله بعدی» است. این موضوع با نحوه تغییر سلاحهای «برایان» نیز تقویت شده است، درست مشابه اتفاقاتی که برای قهرمانان بازیها میافتد: «شما با یک تپانچه شروع میکنید، سپس به یک شاتگان ارتقا مییابید و در نهایت به یک مسلسل میرسید.»
در نگاه کلی، زاویه دید دوربین تنها بخش کوچکی از موفقیت این فیلم خواهد بود. اما ترکیب تمام این اشارههای کوچک به بازیها، در صورتی که کرگر بتواند همه آنها را به درستی اجرا کند، زیربنایی محکم برای فیلم ایجاد خواهد کرد؛ اتفاقی که امیدواریم محقق شود.