منو

صفحه اصلی

اخبار

کننا هریس، کارگردان «داستان اسباب‌بازی 5»: از طرفدار جسی تا فیلمساز پیکسار

کننا هریس، کارگردان مشترک «داستان اسباب‌بازی 5»، در دوران کودکی به کشیدن جسی می‌پرداخت و جزئیات «داستان اسباب‌بازی 2» را با دقت بازسازی می‌کرد. دهه‌ها بعد، این شخصیت به او کمک کرد تا یک فیلم اول دشوار را هدایت کند، از جمله یک توقف دو هفته‌ای برای بازسازی داستانی که هنوز کار نمی‌کرد.

مدت‌ها پیش از کارگردانی مشترک «داستان اسباب‌بازی 5»، کننا هریس دوران کودکی خود را صرف کشیدن جسی، بازسازی دقیق جزئیات «داستان اسباب‌بازی 2» و حتی تصور این می‌کرد که وودی به این کابوی گل‌فام یک گل تقدیم کند. دهه‌ها بعد، این شخصیت به هریس کمک کرد تا یک فیلم اول دشوار را هدایت کند – از جمله یک توقف دو هفته‌ای برای بازسازی داستانی که هنوز کار نمی‌کرد.

هریس در کنفرانس ویو در تورین در روز جمعه گفت: «او از هر نظر کابوی من بود»، و آثار هنری دوران کودکی خود را به نمایش گذاشت و توضیح داد که چگونه جسارت جسی به یک اصل راهنما در ساخت این فیلم با کارگردان اندرو استانتون تبدیل شد.

استانتون در اواخر سال 2022 هریس را برای کارگردانی مشترک دعوت کرد، پس از کار بر روی «لوکا»، «سیاو آلبرتو» و «درون بیرون 2». هریس این پیشنهاد را پذیرفت و سپس با وجود اینکه قبلاً فیلمنامه‌ای را نوشته نبود، درخواست کرد که در نوشتن فیلمنامه نیز مشارکت داشته باشد. هریس به یاد می‌آورد: «چه کسی بودم که خودم را در موقعیتی ناپایدار قرار دهم که ممکن است در برابر مردی که تمام دوران کودکی‌ام را نوشته شکست بخورم؟» در نهایت، این همکاری به هریس اعتبار نویسندگی فیلمنامه را در کنار استانتون به ارمغان آورد.

این تمایل به ریسک‌پذیری تا حد کمپین برای بوسیدن جسی و باز در میان یک توالی اکشن خطرناک نیز گسترش یافت. هریس به یاد می‌آورد که به استانتون گفته است: «من فقط فکر می‌کنم که باید اکشن زیادی وجود داشته باشد، و باید خطرناک باشد، و سپس آنها باید یک بوسه بسیار عالی کنند.» استانتون موافقت کرد. تصویر دیگری – جسی سوار بر یک اسب واقعی – به الهام‌بخشی صحنه‌ی مزرعه و یک شخصیت جدید، بِلِیز کمک کرد. هریس، طراح تولید باب پولی و تیم داستان‌سرایی برای تحقیق به بریِر فست، یک کنوانسیون کنتاکی که به مدل اسب‌ها اختصاص دارد، رفتند.

فیلمسازان همچنین باید رویکرد مناسبی برای لیلی‌پد، تبلتی که تهدیدی برای وابستگی بانی به اسباب‌بازی‌های سنتی است، پیدا می‌کردند. هریس با این ایده که یک دستگاه ذاتاً شرور وجود دارد، مخالفت کرد: داستان باید اذعان کند که چقدر برای کودکان و بزرگسالان فرار از چنگال فناوری دشوار است. اما نسخه‌های اولیه هنوز نتوانستند یک سفر از نظر احساسی قانع‌کننده را ارائه دهند.

هریس گفت: «ما تولید را به مدت دو هفته متوقف کردیم و بر روی مسئله اصلی فیلم در آن زمان تمرکز کردیم.» «بخش اول ما کار نمی‌کرد.» هفته اول به تشخیص مشکل اختصاص داده شد. در هفته دوم، هریس و استانتون برای بازنویسی به سرعت وارد عمل شدند.

در ابتدا، هدف اصلی جسی صرفاً برنده شدن دوباره در بازی با بانی بود، به‌ویژه پس از جدا شدن از او در یک کلاس رقص. اما نمایش‌های اولیه نشان داد که مخاطبان تحت تأثیر یک درگیری که رقابت برای جلب توجه یک کودک در فیلم اول را تکرار می‌کرد، قرار نگرفته‌اند. هریس توضیح داد: «میزان از دست دادن زمان بازی خیلی کم بود.»

پیشرفت با این بود که تنهایی بانی را به عنوان موتور احساسی در نظر بگیرند. جسی، که تاریخچه دردناکی با صاحب قبلی خود امیلی دارد، به جای آن تلاش می‌کرد تا به دختر خجالتی کمک کند تا یک دوست واقعی پیدا کند. بِلِیز، که قبلاً نقش کمتری در ماجراجویی داشت، ضروری شد. هریس گفت: «این لحظه‌ای بود که یک فیلم خوب را به یک فیلم خوب تبدیل کرد»، و به یاد می‌آورد که بهبود قابل توجهی در واکنش‌ها در نمایش‌های داخلی وجود داشت.

رویکرد دیگری که کنار گذاشته شد، ملاقات جسی با امیلی مسن در خانه سابقش بود. هریس احساس می‌کرد که این به طور مرتب درد شخصیت را حل می‌کند. فیلمسازان در عوض به درخت تاب از «داستان اسباب‌بازی 2» بازگشتند و یک اوج ظریفتر را در اطراف یک کپسول زمان ایجاد کردند. هریس به یاد می‌آورد که تماشای پایان‌بندی اصلاح‌شده در یک نمایش و درک اینکه «دیگر راهی برای تغییر آن وجود ندارد».

تصمیم برای قرار دادن جسی در مرکز توجه خود یک ریسک بود. هریس فاش کرد: «بخشی از ریسک این فیلم این بود که جسی به عنوان شخصیت اصلی باشد»، و به یاد می‌آورد که سؤالاتی در مورد اینکه آیا مخاطبان ترجیح می‌دهند وودی و باز را تماشا کنند یا خیر، مطرح می‌شد. فیلمسازان پافشاری کردند: آن شخصیت‌ها مهم باقی می‌مانند، اما تاریخچه احساسی جسی هدف این دنباله را تعیین کرد.

هریس همچنین در شکل‌دهی توالی‌های تخیلی فیلم نقش داشت و هنرمندان پیکسار را به سمت تصاویر خودجوش‌تر و نقاشی‌مانندتر به جای رئالیسم دقیق معمول استودیو سوق داد. هریس گفت: «ما می‌خواستیم به چیزی گرایش پیدا کنیم که زودگذرتر و ناپایدارتر به نظر برسد.» آزمایش‌های سریع در نورپردازی، حرکت و جلوه‌ها بخشی از فرآیندی شد که تیم آن را «هفته‌های بازی» نامید.

این رویکرد بازتاب یک درس بزرگتر در کارگردانی بود: یادگیری تفویض اختیار، دعوت دیگران به تصمیم‌گیری‌های دشوار و ایجاد فضا برای بازی. ایده راهنمای استانتون برای فیلم این بود که «زمان محدود ما با دیگران می‌تواند بر طول عمر تأثیر بگذارد»، موضوعی که هم به سفر جسی و هم به زمان هریس در پیکسار مربوط می‌شد.

هریس گفت: «من می‌خواستم مردم بدانند که من اینجا هستم.» با پایان تولید، این ترس به اعتماد به نفس تبدیل شد. «اکنون به عقب نگاه می‌کنم و می‌توانم ببینم که من اینجا هستم.»

نوشته: Davide Abbatescianni

#اندرو استانتون #کننا هریس #جسی #داستان اسباب بازی #پیکسار
منبع: Variety