اغلب پیش نمیآید که یک بازی زنده پس از بسته شدن سرورها مورد توجه قرار گیرد، اما Final Fantasy: Brave Exvius بازی خاصی بود. این بازی چیزی فراتر از یک بازی gacha با برند Final Fantasy بود--این بازی دارای یک داستان کاملاً اصلی با شخصیتهای منحصربهفرد، یک دنیای کاملاً توسعهیافته و طعم و مزه غیرقابل انکار Final Fantasy بود. بنابراین، هنگامی که Square-Enix از Final Fantasy Resonance--یک بازسازی کامل تکنفره از بخشی از داستان Brave Exvius--خبر داد، هیجان وجود داشت. بازیکنان سابق Brave Exvius میتوانستند دنیایی را که دوست داشتند دوباره تجربه کنند و کسانی که آن را بازی نکرده بودند میتوانستند از داستان بدون تمام مشکلات gacha لذت ببرند.
تبدیل یک بازی زنده، با مدل درآمدی gacha به یک تجربه تکنفره کار آسانی نیست، اما Square-Enix به وضوح احساس میکرد که میراث Brave Exvius ارزش تلاش را دارد. و در حالی که Final Fantasy Resonance در بازگویی حماسه Rain موفق است، اما دارای چند نقص است که مانع از تبدیل شدن آن به حماسه بعدی Final Fantasy میشود.
Resonance ما را به دنیای Lapis میبرد، جایی که برادران ناتنی Rain و Laswell کارهای روتین را برای شوالیههای Grandshelt انجام میدهند. با این حال، اوضاع به سرعت تشدید میشود: این دو با یک جنگجوی مرموز زرهپوش روبرو میشوند که به اندازه کافی قدرتمند است تا کریستال زمین پادشاهی را بشکند و قبل از به آتش کشیدن قلعه پادشاهی را به آتش بکشد. پس از یک برخورد نزدیک به مرگ و نجات یک دختر جوان مرموز، Rain و Laswell میفهمند که سربازان زرهپوش بیشتری در تلاشند تا کریستالهای باقیماندهای را که جهان را حفظ میکنند، نابود کنند تا یک کینه قدیمی را حل کنند. بدین ترتیب یک ماجراجویی بزرگ با پیچشها، نوبتها، رازها، مکاشفهها و جمعی رو به رشد از همراهان مسافرتی آغاز میشود--فرمول کلاسیک FF که ما به آن عادت کردهایم. برای بیشتر قسمت، این بازی به داستان اصلی Brave Exvius نزدیک است، با برخی انحرافها و توضیحات اضافی در طول مسیر.
در بسیاری از جهات، Final Fantasy Resonance به نظر میرسد که برای بازگشت به روزهای اولیه این سری طراحی شده است. از نظر داستان و پیشرفت، Resonance بیشتر شبیه بازیهای 16 بیتی Final Fantasy است: عمدتاً خطی با کمی پیادهروی جانبی که میتوانید در صورت تمایل انجام دهید. سرعت روایت تند است، اگرچه وقت گذاشتن برای لذت بردن از قوسهای شخصیتی فردی، مانند رقابت Rain و Lasswell، حس وظیفهشناسی Nichol و شرایط مرموز اطراف پدر Rain، Raegen، لذتبخش است. چند افزودنی کوچک سرگرمکننده نیز وجود دارد، مانند ماموریتهای جانبی که بینشهای بیشتری در مورد شخصیتها و محیط ارائه میدهند و مکالمات درونمیدانی که میتوانید فعال کنید که در آن شخصیتها درباره خودشان صحبت میکنند. مکانهایی که بازدید میکنید اگر مایل به جستجو در گوشههای مشکوک و رفتن به جادههای فرعی باشید، اشیاء و گنجینههای پنهانی را ارائه میدهند و کاوش را ارزشمند میکنند. گرافیک HD-2D همچنین فراخوانیهای مکرری به عناوین پیکسلی Final Fantasy دارد که طرفداران مشتاق نوستالژی از آن لذت خواهند برد. موسیقی متن عالی است و نسخههای جدیدی از آهنگهای کلاسیک Final Fantasy و همچنین مجموعه موسیقی متن تعریفکننده خود را ارائه میدهد. با ارائه آن، تصور Resonance به عنوان نوعی گام گمشده بین دوران پیکسلی و چندضلعی FF آسان است.
برای بیشتر قسمت، این بازی یک تماشای بصری است: اسپرایتهای دقیق دارای انیمیشنهای روان هستند و محیطها پر از ظرافتهای هنری هستند (شهر آبی Olderion و اطراف آن مورد علاقه شخصی من است). سکانسهای سینمایی نیز تلاش میکنند تا اکشن و کار دوربین را به روشهایی که قبلاً در بازیهای HD-2D Square-Enix دیده نشده است، انجام دهند. وقتی کار میکند، عالی به نظر میرسد، اما زمانهایی نیز وجود دارد که ترکیب عجیب و غریب هنر پیکسلی روی پسزمینه یا یک انیمیشن ناخوشایند شما را از لحظه خارج میکند. با این حال، احترام به تلاش، حتی اگر استفاده مجدد زیادی از داراییهای Brave Exvius در سراسر وجود داشته باشد، دشوار است.
بنابراین Resonance چه تفاوتی با بازی موبایل دارد؟ برای شروع، عنصر gacha بازی به طور کامل حذف شده است. مفهوم Visions--روح شخصیتها که با تواناییهای منحصربهفرد خود به قهرمانان کمک میکنند--هنوز وجود دارد، با بیشتر آنها مشتق از عناوین کلاسیک Final Fantasy. در Brave Exvius، این Visions از طریق gacha—پاداشهای تصادفی که با صرف ارز درون بازی (که همچنین میتوان با پول واقعی خریداری کرد) به دست میآیند—به دست میآمدند و تقویت میشدند، اما در Resonance شما آنها را با بازدید از معابد پنهان در سراسر جهان به دست میآورید و با استفاده از اقلام Magicite آنها را تقویت میکنید. ترکیبی از چهرههای آشنا و شخصیتهای اصلی در Visions وجود دارد، اگرچه من ناامید شدم که تنها شخصیتهای «اصلی» در هر بازی FF (و یک شرور دوستداشتنی) Visions دریافت کردند در حالی که Brave Exvius پر از موارد مورد علاقه طرفداران بود.
در حالی که Resonance به طرز شگفتانگیزی در بازگویی حماسه Rain موفق است، اما دارای چند نقص است که مانع از تبدیل شدن آن به حماسه بعدی Final Fantasy میشود
در حالی که Visions در Brave Exvius واحدهای جداگانهای بودند، در اینجا به نوعی مجموعه مهارت ماژولار عمل میکنند که میتوانند در سراسر مهمانی شما مجهز و مبادله شوند تا مهارتهای پیشفرض یک شخصیت را تقویت کنند. بارگذاری مهارت هر Vision منحصربهفرد است و با افزایش رتبه Mastery از طریق نبرد، شخصیتها میتوانند مهارتهای فردی Vision را یاد بگیرند و مجهز کنند، حتی اگر از آن Vision استفاده نمیکنند. به عنوان مثال، هنگامی که به طور کامل تسلط یابد، Vision Terra یک مهارت غیرفعال را اعطا میکند که به شخصیتها اجازه میدهد تا از سقف آسیب 9999 عبور کنند، در حالی که Zidane به کاربر خود دستور Steal را میدهد. اینها را میتوان پس از یادگیری در منوی مهارت یک شخصیت تنظیم کرد. این سیستم امکان سفارشیسازی سرگرمکننده شخصیت را فراهم میکند و به شما امکان میدهد شخصیتها را به سلیقه خود شکل دهید--اگرچه یک مشکل این است که شخصیتهایی که بعداً به مهمانی میپیوندند، چیزهای کمتری برای کار دارند، صرفاً به این دلیل که بدون هیچ مهارت Vision ذاتی به آن میپیوندند.
نبرد حوزه دیگری است که در آن Resonance از ریشههای Brave Exvius خود منحرف میشود. مبارزه اغلب آشفته ترکیبی از مبتنی بر نوبت، مبتنی بر منو و ضربه زدن برای عمل که بازی موبایل ارائه میداد، به طور کامل با یک نبرد مبتنی بر نوبت جایگزین شده است که شبیه ترکیبی از Persona، Octopath Traveler و Final Fantasy XIII است.
دشمنان دارای دو متر متصل به خود هستند: یک متر سلامتی و یک متر لرزش. ضربه زدن به یک دشمن با سلاح یا جادو، سلامتی را کاهش میدهد، اما همچنین نوار لرزش آنها را کاهش میدهد. میزان آسیب لرزش شما بسته به آمار، بافهای مختلف، تکنیکهای مورد استفاده و غیره متفاوت است. دشمنان به طور کلی یک (یا چند) ضعف دارند و ضربه زدن به آن ضعف هم آسیب سلامتی افزایش یافته و هم آسیب لرزش به طور قابل توجهی افزایش مییابد.
لرزش دادن دشمنان مهم است، زیرا نه تنها تمام اقدامات آینده آنها را برای آن دور از نبرد لغو میکند، بلکه دفاع آنها را نیز به شدت کاهش میدهد و آنها را در معرض آسیب زیاد از تکنیکهای سطح بالای شما قرار میدهد. شخصیتی که لرزش را ایجاد کرده است، یک اقدام جایزه در پایان دور نبرد دریافت میکند. اگر موفق به لرزش دادن تمام دشمنان در میدان شوید، وضعیت Sweeping Stagger را دریافت میکنید که به کل مهمانی شما دورهای جایزه میدهد و همچنین به شما امکان میدهد از تکنیک نهایی یکی از Visions مجهز به تیم خود برای پایان دادن به دور استفاده کنید. اگر هر دشمنی توانسته باشد از دور زنده بماند، نوار لرزش آنها بازنشینی میشود و چرخه دوباره شروع میشود. مزایای لرزش دادن دشمنان زیاد است و ضروری است که بفهمید چگونه بهترین راه برای ضربه زدن به نقاط ضعف آنها در حالی که تیم خود را از حملات آنها محافظت میکنید، چیست.
این یک تنظیم نبرد جالب است، به همین دلیل است که وقتی نبردها به کشمکشهای کند تبدیل میشوند، ناامیدکننده است. حتی با سرعت بخشیدن به آن، با مبارزاتی روبرو خواهید شد که زمان زیادی طول میکشد، زیرا دشمنان اغلب HP بالایی دارند--تقریباً نیاز به لرزش دادن آنها برای وارد کردن هرگونه آسیب واقعی دارد. (هیچ گزینه نبرد خودکار وجود ندارد.) من درک میکنم که میخواهم بازیکنان را درگیر مکانیکها کنم، اما همراه با این واقعیت که نبردها برخوردهای تصادفی اجتنابناپذیر هستند، به این معنی است که اغلب درگیر منو کردن برای ضربه زدن به تمام نقاط ضعف و امیدوار بودن به Sweeping Stagger برای فراخواندن یک Vision برای پاک کردن صفحه و ادامه کار هستید.
ترکیب این موضوع این است که بخش قابل توجهی از برخوردهای شما به سادگی جالب نیستند. مبارزاتی که دارای ترفندهای جالبی هستند که شما را مجبور به تغییر استراتژی پایه