همانطور که بسیاری از بازیهایی که از Metroid الهام گرفتهاند، الهامگیری Echo Weaver واضح است. شما یک نقشه بزرگ و پیوسته را در یک مکان مرموز کاوش میکنید و با پیشرفت، تواناییهای شما گسترش مییابد. با این حال، الهامگیری دیگر آن، Outer Wilds، تنها با تعمیق در ساختار منحصربهفرد بازی آشکار میشود. شما در Echo Weaver در یک حلقه زمانی گیر افتادهاید و این حلقه زمانی تعیین میکند که چه کاری میتوانید انجام دهید و چه چیزی در مورد مجموعه تواناییهای خود میدانید. شما به جای اینکه حرکات جدیدی برای پیمایش و سلاحهای گستردهتری باز کنید، به سادگی به یاد میآورید که در واقع همه آنها را از ابتدا داشتهاید. این امر پاداش کشف را در Echo Weaver قدرتمند میکند، اما موانع آزاردهندهای را نیز برای پیشرفت ایجاد میکند.
به عنوان Weaver، شخصیت اصلی بازی، تقریباً به اندازه بازیکنی که کنترلر را در دست دارد، میداند. شما یک glaive (شمشیر داسمانند) دارید که عمدتاً برای حل معماها پرتاب میکنید و اگرچه میتوانید از آن برای حمله به دشمنان استفاده کنید، اما با دشمنان زیادی روبرو نخواهید شد. شما همچنین به سرعت یاد میگیرید که هر چند دقیقه یک مصیبت مبهم رخ میدهد و شما مجبور میشوید به عقب برگردید و دوباره شروع کنید. شما پیشرفت نقشه خود و به طور واضح هر چیزی را که یاد گرفتهاید حفظ میکنید و این برای اینکه مرگ یا تنظیم مجدد خیلی ناعادلانه به نظر نرسد، کافی است.
چیزی که واقعاً Echo Weaver را متمایز میکند این است که بسیاری از مفیدترین تواناییهای شما، تواناییهایی نیستند که باز میکنید، بلکه تواناییهایی هستند که یاد میگیرید در مقطعی از مسیر وجود دارند. برای مثال، میتوانید از همان ابتدای بازی glaive خود را به آتش بکشید، اما تا زمانی که پیشرفت قابل توجهی نکردهاید، این را یاد نمیگیرید. از نظر مکانیکی، این اساساً همان کاری است که در هر بازی الهام گرفته از Metroid انجام میشود: به اندازه کافی پیشرفت کنید و قادر به انجام کار جدیدی خواهید بود. اما یادگیری رویههای اغلب پیچیده مورد نیاز برای این تواناییهای بعدی که همیشه میتوانید انجام دهید، آشکارسازی را بسیار ارزشمندتر میکند. شما توانایی آتش زدن glaive خود را به دست نیاوردید - خودتان آن را فهمیدید. و این حس خوبی است.
این همه به ساختار حلقه زمانی نیز مرتبط است. میانبرهایی که برای رسیدن به مناطق خاصی نیاز دارید تا زمان بیشتری برای کاوش داشته باشید، همیشه وجود داشتهاند - شما فقط نمیدانستید چگونه آنها را ببینید. به همین دلیل است که Echo Weaver بیشتر شبیه یک جعبه پازل پیچیده است تا یک بازی اکشن جستجو که در آن حیوانات یکسان را بارها و بارها میکشید، و من از اینکه چگونه این بازی آن را از سایر بازیهای این ژانر متمایز میکند قدردانی میکنم.
وقتی در حال فهمیدن چیزها و پیشرفت خوب هستید، احساس میکنید که با حلقه زمانی همکاری میکنید. اما در مواردی که در حال حل معماهایی نیستید که نیاز دارید، که مکرر است، میتواند خسته کننده باشد. تمام شدن زمان در هنگام تلاش برای کاوش یا فقط فهمیدن یک چیز دیگر، یک بار میشود و بهترین اقدام اغلب این است که حلقه زمانی را تنظیم مجدد کنید (که اساساً کشتن خودتان است)، که احساس میکند در لحظهای که نمیخواهید تسلیم شوید.
بدترین لحظات حلقه زمانی که به پایان میرسد زمانی است که در یک مانع پلتفرمینگ پیچیده درگیر هستید. بزرگترین ضعف Echo Weaver این است که پرش آن احساس خوبی ندارد. پرش برای کاوش عمومی محکم است، اما وقتی سعی میکنید از میان بوتههای خار و چاههای بیپایانی که سلامتی (و زمان) شما را میدزدند عبور کنید، عمل نمیتواند با تقاضا مطابقت داشته باشد. و وقتی در نهایت از آن عبور کردهاید و حلقه زمانی درست قبل از رسیدن به ایست بازرسی به پایان میرسد، میتواند بسیار دلسرد کننده باشد. اگرچه تنظیم مجدد و دوباره تلاش کردن در طراحی بازی گنجانده شده است تا خیلی سنگین نشود، اما با چند باگ آزاردهنده مواجه شدم که عمدتاً مربوط به بارگیری نشدن مناطق به درستی هنگام سفر سریع به آنها بود.
رویکرد منحصربهفرد Echo Weaver به ساختار Metroid قابل تحسین، منحصربهفرد و به خوبی اجرا شده است. حس کشف فوقالعاده است و اگرچه احتمالاً بلافاصله بازی را دوباره بازی نخواهم کرد، ایده اینکه بتوانم با دانش تقریباً از همه تواناییها با سرعت بالا از بازی عبور کنم، جذاب است. توسعهدهنده Moonlight Kids اعتماد زیادی به بازیکن میکند تا بفهمد همه چیز چگونه کار میکند و پاداش آن ملموس است. این اعتماد منجر به سرگردانیهای ناامیدانه و بیهدف میشود و چالشهای پلتفرمینگ گاهی اوقات به احساس ناعادلانه بودن نزدیک میشوند، اما در پایان احساس میکنید یک نابغه هستید. این حس خوبی است که با یک بازی ترک کنید.