ساخت یک بازی سرویس زنده در روزگار کنونی مانند تلاش برای شلیک تیری به پشهای کورکورانه است. یافتن گنج با یک شوتر جدید داغ یا بازی چندنفره تیمی دیگر با پیچشی غیرمعمول مانند یک تمرین بیهوده به نظر میرسد، اما این مانع توسعهدهندگان و ناشران برای تلاش برای تبدیل شدن به پدیده بعدی نمیشود.
شخصاً، اگر قصد ورود به بازار ناپایدار را داشتم، احتمالاً از MOBAها دوری میکردم. آنها پیچیده هستند، ورود به آنها دشوار است و برای اینکه حتی کمی در آنها خوب باشید، به مقدار زیادی تعهد زمانی نیاز دارید. حتی در این صورت، متقاعد کردن یک بازیکن League یا Dota برای امتحان کردن بازی دیگر کار بزرگی است. من هنوز هم شگفتزدهام که Deadlock موفق به این کار شده است.
بنابراین، نمیدانم باید از توسعهدهنده Nirvanana برای تلاش با Project Zeta تشویق کنم، یا تیم را از شانهها بگیرم و به خاطر انجام کاری که به نظر من کاملاً بیعقلانه است، تکانی بدهم.
با این حال، همانطور که Nirvanana ادعا میکند، Project Zeta دقیقاً یک MOBA نیست. همانطور که توسعهدهنده به من میگوید، در واقع یک نبرد تاکتیکی چند تیمی 4v4 است. نه بتل رویال، فقط نبرد. Nirvanana به من میگوید که سعی کردهاند خود را به چیزهای سنتی محدود نکنند، در حالی که اعتراف میکند بازی در ابتدا به عنوان یک بتل رویال سنتیتر شروع شده بود.
اما از آن زمان، به یک نوع ترکیب بتل رویال-MOBA-شوتر قهرمانی تکامل یافته است که در آن چهار تیم در سراسر یک نقشه وسیع برای پیروزی با یکدیگر مبارزه میکنند. من تصاویری چشمگیر از استریمرهای Twitch را میبینم که پس از بردن درگیریهای تیمی فریاد میزنند و اعلام میکنند که بردن در Project Zeta چقدر احساس خوبی دارد - پیروزی در یک درگیری تیمی، زمان بازیابی تواناییها را برای برندگان تازه میکند و همچنین همتیمیهایی را که در درگیری افتادهاند، زنده میکند.
به نظر همه چیز خوب بود، اما نمیتوانستم کمک کنم و فکر کنم که احساس طرف مقابل چگونه است. ایجاد یک پیروزی احساس خوبی برای برندگان معمولاً به این معنی است که شکست برای طرف مقابل بسیار بدتر به نظر برسد. Nirvanana به من اعتراف میکند: «در آخرین آزمایش، این بزرگترین بازخوردی بود که دریافت کردیم.»
تغییرات اخیر ظاهراً باعث شده است که «خطر بیشتری» برای تیم برنده وجود داشته باشد. «هرچه جلوتر باشید، باید بیشتر به دنبال تیمهای دیگر باشید و آنها را از بین ببرید... احتمال بیشتری وجود دارد که اشتباه کنید و این خطر بزرگتری برای تیم برنده است.» من هنوز کاملاً متقاعد نشدهام، اما حداقل به نظر میرسد که Nirvanana تمام تلاش خود را برای رفع هر گونه نقصی میکند، زیرا به ارائه آزمایشهای بازی به مخاطبان اصلی خود ادامه میدهد.
با این حال، چگونه این مخاطبان اصلی در نهایت به تعداد بازیکنان در زمان انتشار تبدیل میشوند؟ Nirvanana میداند که این کار دشواری است. توسعهدهنده به من میگوید: «شما باید پیام روشنی داشته باشید. و شما باید بازیکنانی را که با آن پیام موافق هستند، جذب کنید و قبل از انتشار با آن بازیکنان یک جامعه بسازید. و فکر میکنم این تنها راه برای تضمین موفقیت پس از انتشار بازی است.
«و بنابراین، از طریق این آزمایشهای مداوم بازیکنان، میخواهیم آن بازیکنانی را که با پیام Zeta موافق هستند، به تیم خود جذب کنیم. این افراد اساساً تبلیغکنندگان بازی ما خواهند بود. یک چیز را با اطمینان میگویم: Zeta بازیای است که در ژانری وجود ندارد که وجود ندارد و پیام بسیار روشنی دارد. و بنابراین ما به ارائه پیامی که Zeta چیست ادامه خواهیم داد. این در مورد درگیریهای تیمی، درگیریهای تیمی متراکم است و کسانی که با آن موافق هستند میتوانند به جامعه ما بپیوندند و ما به تعامل با آنها ادامه خواهیم داد.»
همه اینها به نظر یک دیدگاه امیدوارانه میرسد، اگرچه Nirvanana در پایان اعتراف میکند: «بازیهایی مانند ما شکستهای زیادی خوردهاند. سابقه خوبی وجود ندارد.» خب، برای موفقیت Project Zeta امیدوارم بتواند سهمی در چشمانداز فزاینده دشوار به دست آورد.
اگر به امتحان Zeta برای خودتان علاقهمند هستید، یک آزمایش بازی در حال حاضر تا ساعت 12 صبح 7 سپتامبر در حال اجرا است. میتوانید در وبسایت Project Zeta ثبتنام کنید.