یکی از بزرگترین شگفتیهای سال، افشای Diablo V در بلizzCon امسال بود. بله، باید تا سال ۲۰۲۹ منتظر بمانیم تا بتوانیم آن را تجربه کنیم، اما این چرخه ۱۰ ساله انتظار برای بازیهای جدید Diablo را در نظر بگیرید!
پس از نمایش اولیه بازی، Blizzard از فرصت استفاده کرد و در مورد بهبودهایی که در طراحی گیمپلی Diablo V بر اساس بازخورد Diablo IV ایجاد میکنند، صحبت کرد. مهمترین آنها: بازگشت سیاهچالهها و دنیاهای تولید شده به صورت تصادفی.
Diablo IV به عنوان اولین عنوان «جهان باز» در این سری معرفی شد و با آن محدودیت داشتن یک نقشه جهان از پیش تعیین شده بود که هرگز تغییر نمیکرد و بازیکنان مجبور بودند ساعتها و ساعتها با آن درگیر شوند. و گوش کنید، من قصد را درک میکنم. این امر Diablo IV را از نسخههای قبلی متمایز میکرد و باعث میشد بازیکنان احساس کنند دلیل قانعکنندهای برای حرکت از Diablo III وجود دارد. حتی اگر آن بازی بر روی دنیای خود تمرکز زیادی داشت، به جای ایجاد بخشهایی از دنیای خود شبیه به سیاهچالهها، از یک نقشه جهان به هم پیوسته و باز صرف نظر کرد.
با این حال Diablo IV در نتیجه به نظر میرسد ناقص است. آیا نقشه متنوع است؟ بله، شما زیستبومها و رویدادهای مختلفی دارید، اما با وجود این تنوع، به نظر میرسد که همیشه درگیر همان چیزها، بارها و بارها هستید.
“اما صبر کنید، آیا این نکته اصلی Diablo نیست؟” ممکن است بپرسید. خب، تا حدودی بله! اما این فقط یکی از جنبههای این سری است. از یک بازیکن دیوانهوار Diablo مانند من که هزاران ساعت در هر عنوان صرف کرده است، بپرسید: Diablo IV فاقد یک ماده کلیدی بود. قبل از IV، من و دوستانم داستانهای سیاهچالهها و برخوردهای تصادفی را که بازیها ایجاد میکردند، به اشتراک میگذاشتیم. تا پایان چرخه عمر Diablo III، طرحبندیها و مضامین تصادفی زیادی برای شکافها وجود داشت که ما داستانهایی در مورد سیاهچالههایی شنیدیم که حتی به باورمان هم نمیرسیدند.
و این چیزی نیست که در مورد دنیای Diablo II و تولید تصادفی نقشه آن گفته شود. این واقعیت که بازیکنان نمیتوانستند به یک نقشه برای رسیدن به مقصد بعدی خود تکیه کنند و به یک نبرد مرگ و زندگی مجبور شوند، یکی از بسیاری از چیزهایی بود که بازی را بسیار رضایتبخش میکرد. ایجاد یک شخصیت هاردکور (یعنی از دست دادن تمام پیشرفت در صورت مرگ) و دعا کردن برای رسیدن به ایست بازرسی بعدی، احساسی است که چند بازی تاکنون حتی در سری Diablo هم نتوانستهاند تکرار کنند.
بنابراین، شنیدن اینکه Blizzard در حال بازگرداندن تولید تصادفی به روشی معنادار است، بسیار دلگرمکننده است. در طول پنل Diablo V در BlizzCon، توسعهدهندگان اصلی بازی در مورد اینکه از آنجایی که Diablo بر Sanctuary تسلط یافته است، جهان دائماً در حال «وحشتسازی» است، صحبت کردند، به این معنی که قهرمانان بازی باید در دنیایی دائماً در حال تغییر حرکت کنند. بدون نقشه ثابت - و با فشار ناشی از رهبری یک کاروان کامل - بازیکنان ممکن است مجبور شوند تنش و عدم اطمینان بیشتری را نسبت به همیشه تحمل کنند. با در نظر گرفتن این موضوع، تصور میکنم که درگیر شدن با دنیای در حال تغییر Diablo V برای هزاران ساعت بسیار آسانتر از سفر در نقشه ثابت Diablo IV باشد.
اما نقشهها تنها چیزی نیستند که Blizzard به دنبال بهبود آن در Diablo V است، زیرا تیم همچنین نگاهی بسیار اولیه و در حال پیشرفت به آیتمسازی و آیتمهای دو اسلات جدید ارائه داد. آنها همچنین فاش کردند که این بازی با بیشترین تعداد کلاسهای کاراکتر برای هر ورودی در این سری قبل راه اندازی خواهد شد. به نظر میرسد تیم به طور جدی به انتقادات Diablo IV رسیدگی میکند و در تلاش است تا Diablo V را از همان ابتدا به تجربهای متنوعتر تبدیل کند.
بنابراین، نمیتوانم کمک کنم اما بپرسم: آیا Diablo IV یک اشتباه بود؟ این بازی به طور بدنام با آیتمسازی و سیستمهای غارت ضعیف راه اندازی شد که به بازسازی کامل نیاز داشت (اگرچه صادقانه بگویم Diablo III نیز واقعاً از این مشکل رنج میبرد). کمبود تنوع نقشه به این معنی بود که تا ساعت ۱۰۰ از بازدید مجدد از مکانهای یکسان خسته شده بودم. دوزخ، در یک بررسی برای یک خروجی قبلی، سوال کردم که Diablo IV چه کاری را بهتر از Diablo III انجام میدهد. امیدوارم Diablo V با شکوهی آتشین به خانه بیاورد.