دسترسی زودهنگام در استیم مفهومی ساده است. شما یک بازی را قبل از تکمیل شدن خریداری میکنید، گزارش اشکال و بازخورد به توسعهدهندگان ارائه میدهید و به شکلگیری جهت و اهداف پروژه کمک میکنید. همه برنده میشوند: شما زودتر بازی را تجربه میکنید و توسعهدهندگان پولی به دست میآورند که به آنها کمک میکند کار خود را ادامه دهند و آن را تکمیل کنند. این امر برای بازیهای برجسته متعددی در طول سالها مفید بوده است، از جمله Baldur's Gate 3 و Palworld.
در مصاحبهای با GamesRadar، جان باکلی، رئیس ارتباطات و انتشارات Pocketpair، گفت که این پیشنهاد به طور فزایندهای برای توسعهدهندگان دشوار میشود، زیرا کل ایده دسترسی زودهنگام "معنای خود را از دست داده است".
"اگر به Steam Greenlight برگردیم، زمانی که استیم Greenlight را به دسترسی زودهنگام تغییر داد، چند سال وجود داشت که واقعاً دقیقاً همانطور که فکر میکنم استیم رویای آن را در سر داشت، اجرا و کار میکرد." باکلی گفت.
"فکر میکنم همه میدانستند چه انتظاری دارند. افرادی که بازیهای دسترسی زودهنگام را خریداری میکردند، میدانستند چه انتظاری دارند. آنها گیمرهایی بودند که میخواستند درگیر شوند، میخواستند بازخورد دهند، میخواستند با توسعهدهندگان صحبت کنند. این یک دوره طلایی واقعاً زیبا بود."
اما اکنون، ظهور آنچه باکلی آن را "فرهنگ موبایل خیلی معمولی"، "فرهنگ بازی خیلی معمولی" و "فرهنگ بازیهای سرویس زنده" مینامد، آن درک و توافق بین توسعهدهنده و گیمر را که از آن ناشی میشد، از بین برده است: "فرهنگ تغییر کرده است و دسترسی زودهنگام اساساً معنای خود را از دست داده است. مردم فقط یک بازی دسترسی زودهنگام را مانند یک بازی معمولی میخرند و با آن مانند یک بازی رفتار میکنند."
بدون شک، این موضوع تا حدی درست است. به طور کلی، من با این اصل موافقم که اگر محصولی برای فروش عرضه شود و مردم برای آن محصول پول بپردازند، حق دارند انتظار داشته باشند که آن محصول را دریافت میکنند. اما دسترسی زودهنگام کمی متفاوت است: Steam Greenlight سیستم دست و پا گیرتری بود، اما همچنین به وضوح بین یک کار در حال انجام و یک انتشار نهایی تمایز قائل میشد، که انتشار دسترسی زودهنگام اغلب این کار را نمیکند.
گیمرهای آگاه یا کسانی که به اندازه کافی پیر هستند که به یاد داشته باشند زمانی که تست بتا مرحله واقعی توسعه بود و نه ابزاری تبلیغاتی، ایده واضحتری از آنچه باید از بازیهای دسترسی زودهنگام انتظار داشته باشند، دارند. اما با تبدیل شدن بازی به یک سرگرمی اصلی، منطقی است که انتظار داشته باشیم درصد فزایندهای از مخاطبان نه بدانند و نه به این موضوع اهمیت دهند: آنها فقط میخواهند یک بازی بخرند و آن را بازی کنند.
با کلی معتقد نیست که این لزوماً چیز بدی است، اما او گفت "متاسفانه، این موضوع در استیم سختتر میشود، زیرا این فرهنگ به وجود آمده است." و در حالی که او هنوز یک باورمند است، او همچنین اذعان داشت که دسترسی زودهنگام برای هر بازی ایدهآل نیست و این سیستم توسط برخی از توسعهدهندگان "سوء استفاده" میشود.
"بزرگترین راه سوء استفاده از آن در حال حاضر این است که بگوییم، 'ما اکنون آن را منتشر میکنیم زیرا به پول نیاز داریم'." او گفت. "این راهی برای دور زدن روشهای تامین مالی سنتی است. تقریباً به Kickstarter جدید تبدیل شده است. انتشار ساخت برای به دست آوردن پول."
من کاملاً متقاعد نیستم که "انتشار ساخت برای به دست آوردن پول" واقعاً سوء استفاده محسوب شود - این اساساً اساس سیستم دسترسی زودهنگام است. اما اگر فروش دسترسی زودهنگام برای حمایت از توسعه مداوم کافی نباشد یا به سادگی از طریق انتظارات نادرست، میتواند مشکلساز شود. بهترین کاری که توسعهدهندگانی که به دسترسی زودهنگام منتشر میکنند میتوانند برای جلوگیری از مشکلات احتمالی انجام دهند، باکلی گفت، این است که در مورد آنچه در حال رخ دادن است صادق باشند و تا حد امکان مردم را به طور کامل در جریان قرار دهند.
"همه کاری که میتوانیم انجام دهیم این است که سعی کنیم به آرامی مردم را آموزش دهیم. فکر میکنم کار خوبی انجام میدهیم. فکر میکنم سعی میکنیم کاملاً شفاف باشیم. 'هی پسرها، بهروزرسانی بعدی مدتی طول میکشد. محتوای زیادی نخواهد داشت، بیشتر QOL خواهد بود.' ما سعی میکنیم آن را متعادل کنیم."
Pocketpair در واقع این رویکرد را با طرفداران خود در پیش گرفته است: باکلی اخیراً به دنبالکنندگان خود هشدار داده است که نباید انتظار زیادی از بهروزرسانی 1.1 Palworld داشته باشند و گفته است که "قصد ندارند یک سال را صرف ساخت یک بهروزرسانی بزرگ کنند".