بازی Star Wars Zero Company دقیقاً همان چیزی را به مخاطبان ارائه میدهد که انتظارش را دارند: یک تجربه در سبک XCOM. نبردهای نوبتی، سربازانی که در معرض مرگ دائمی هستند و لحظات نفسگیر استفاده از قابلیت «Overwatch»، همگی یادآور دو عنوانی هستند که ژانر تاکتیکهای مدرن را تعریف کردهاند. این دقیقاً همان چیزی است که بسیاری از طرفداران منتظرش بودند.
من ۱۸ چرخه از نسخه پیشنمایش این بازی را تجربه کردم و در لحظاتی احساس میکردم در حال بازی کردن یک ماد با تم جنگ ستارگان برای XCOM 2 هستم، البته با استانداردهای تولید بسیار بالا. این شباهت تعجبآور نیست؛ چرا که استودیوی سازنده یعنی Bit Reactor توسط گرگ فورتش (Greg Foertsch)، مدیر هنری سابق Firaxis، تأسیس شده و بسیاری از کهنهکاران این استودیو او را در این مسیر همراهی کردهاند.
تجارت پرخطر
دعوت به مقایسه با XCOM، بهویژه XCOM 2، ریسک بزرگی است. نگاهی به سرنوشت بازی XCOM: Chimera Squad بیندازید؛ این بازی یک چرخش جذاب در فرمول XCOM 2 بود، اما نقاط ضعف آن به دلیل مقایسه با نسخه پیشین، بسیار برجستهتر به نظر رسید. پس از تجربه بخشهای ابتدایی Zero Company، نمیتوانم نگران نباشم که آیا همین اتفاق در حال تکرار است یا خیر. این بازی بسیار شبیه به XCOM است، اما خودِ XCOM نیست.
دعوت به مقایسه با XCOM، بهویژه XCOM 2، ریسک بزرگی است.
وقتی سیستمهای بازی به درستی کار میکنند، نتیجه فوقالعاده است. در یک مأموریت، جوخه من محاصره شده بود و تعداد دشمنان بسیار بیشتر بود. با این حال، به دلیل موقعیتگیری مناسب، توانستم با استفاده از قابلیتهای ویژه و امتیازهای اکشن اضافه، ورق را برگردانم. استفاده از نارنجکهای تخریبکننده سنگر و قابلیتهای رهبری برای اعطای امتیاز اکشن به قویترین عضو جوخه، به من اجازه داد تا دشمنان را به شکلی استراتژیک از پا درآورم.
کلاس «دروید آسترومِک» (Astromech droid) نمونهای از رویکرد متفاوت بازی است. این رباتهای کوچک به جای حضور در خط مقدم، نقش پشتیبانی را ایفا میکنند و با ارائه امتیاز اکشن اضافه یا تقویت جوخه، بسیار مفید واقع میشوند. با این حال، از آنجایی که در هر نبرد تنها تعداد محدودی نیرو دارید، هر عضو جوخه اهمیت حیاتی پیدا میکند.
چالشهای فنی و طراحی
متأسفانه، اشتیاق من با لحظاتی که بازی به نسخه ضعیفتری از مدل XCOM 2 تبدیل میشود، فروکش میکند. جایگزینی مه جنگ و گشتزنی دشمنان با نیروهای کمکی که در مناطق مشخص ظاهر میشوند، تأثیر منفی بر تنش ذاتی بازیهای تاکتیکی دارد. همچنین، محیطهای نبرد که اغلب فضاهای کوچک و باز با جعبههای پراکنده هستند، پس از مدتی تکراری به نظر میرسند.
یکی دیگر از مشکلات، عدم شفافیت و دقت در کنترل بازی است. به نظر میرسد Bit Reactor بازی را برای کنترلر طراحی کرده است، چرا که تجربه آن با ماوس و کیبورد چندان خوشایند نیست؛ موضوعی که برای یک بازی تاکتیکی عجیب به نظر میرسد.
ردپای Midnight Suns
در حالی که نبردها یادآور XCOM هستند، بسیاری از عناصر نوآورانه بازی از Midnight Suns الهام گرفته شدهاند. تمرکز بر رفاقت، گفتگوهای پیش از نبرد در پایگاه و مکانیکهای همکاری تیمی در حین مبارزه، همگی یادآور بازی تاکتیکی قهرمانانه Firaxis هستند. این ارائه سینمایی و اشارات ظریف به سبک نقشآفرینی، گیمپلی تاکتیکی بازی را ارتقا داده است.
نقطه قوت اصلی Zero Company ترکیب XCOM و Midnight Suns در یک ویژگی جذاب است: برخلاف قهرمانان مارول که نمیمردند، هر یک از اعضای جوخه شما در اینجا میتواند برای همیشه کشته شود. این موضوع باعث میشود ریسک از دست دادن یک عضو تیم بسیار ملموستر باشد، هرچند اگر طرفدار مرگ دائمی (Permadeath) نیستید، میتوانید آن را غیرفعال کنید.
در نهایت، Zero Company تجربهای سرگرمکننده است، اما شاید آن جسارتی که برای پیشی گرفتن از XCOM 2 نیاز بود را در آن ندیدم. امیدوارم در ادامه کمپین، بازی مسیر جسورانهتری را در پیش بگیرد، در غیر این صورت ممکن است بازیکنان همچنان دلتنگ عناوین کلاسیک این سبک باقی بمانند.