منو

صفحه اصلی

اخبار

2026: تحولی پنهان در نحوه حرکت شخصیت‌ها در بازی‌ها

بازی‌هایی مانند Big Walk، Cairn و Baby Steps با تمرکز بر حرکات روزمره و واقع‌گرایانه، رویکردی نوآورانه را در طراحی گیم‌پلی ارائه می‌دهند و سال 2026 را به سالی متحول‌کننده در این زمینه تبدیل می‌کنند.

بسیاری از بازی‌های سه‌بعدی که به عنوان نقاط عطف حرکات حساب‌شده بازیکن در نظر می‌گیرم، یک دهه یا بیشتر قدمت دارند: Mirror's Edge، Titanfall 2، Dishonored 2، Doom Eternal یا ARMA 3. این فهرست به هیچ وجه کامل نیست، اما این‌ها بازی‌هایی هستند که وقتی به حرکات در بازی فکر می‌کنم، به ذهنم می‌رسند. و اگر ARMA 3 در این فهرست کمی نامناسب به نظر می‌رسد، فیزیک تاکتیکی شبیه‌سازی‌گونه آن برای هر کسی که حتی برای مدت کوتاهی آن را بازی کرده باشد، به‌یادماندنی است (من).

این بازی‌ها هر کدام سقف را برای آنچه که می‌توانید با کنترل‌های خود به دست آورید، بالا بردند، اگر برای یادگیری آن‌ها آماده باشید. هر کدام یک فانتزی قدرتمندی را برای تسلط ارائه می‌کردند، چه به دنبال دویدن روی دیوار به سمت یک مک راکت باشید و چه به دنبال تنظیم یک شلیک بی‌نقص در یک میدان.

در سال‌های اخیر، با این حال، احساس می‌کنم که توسعه‌دهندگان بیشتری به دنبال ثبت حرکات دقیق و اساسی از زندگی واقعی هستند که هیچ عنصر فانتزی قدرتی ندارند. چیزهایی که اگر در دوران Quake 2 و Half-Life به عنوان ویژگی‌های پشت جعبه ذکر می‌شدند، بسیار خسته‌کننده به نظر می‌رسیدند. من در مورد راه رفتن آهسته صحبت می‌کنم. صعود پیوسته به یک صخره. بالا رفتن دست و پا چلفتی از روی سطوح. شکست خوردن توسط یک سنگ کمی بلند و انتخاب راه طولانی‌تر. افتادن روی باسن اگر از یک تپه کوچک پایین بیایید.

این‌ها در مورد یافتن لذت در چیزی به سادگی متعادل کردن بسته‌هایی است که در Death Stranding حمل می‌کنید، یا فرار از گل در Snowrunner. بازی‌های «خسته‌کننده» با جنبه شبیه‌سازی به قدمت خود بازی‌های کامپیوتری هستند، اما این دسته جدیدتر به چیزی جهانی‌تر و جذاب‌تر دست یافته‌اند که با بازیکنان طنین‌انداز می‌شود. برخی از این بازی‌ها به نامزدهای اصلی جوایز سال تبدیل شده‌اند.

Baby Steps سال 2025 بود که باعث شد من در این مورد با جزئیات بیشتری فکر کنم. این ایده که صرفاً عمل راه رفتن بدون افتادن به جهنم فیزیک می‌تواند کل بازی باشد، شاید به خودی خود انقلابی نباشد، اما اجرای سطح بالا یک تمایز مهم بود. چیزی در مورد Baby Steps وجود دارد که من آن را به طور منحصر به فرد خالص می‌یابم: آن یک بخش اساسی و اغلب فقط کاربردی از هر بازی دیگر—گذاشتن یک پا جلوتر از دیگری، سپس به آرامی تکرار آن—را به اجزای تشکیل‌دهنده آن تجزیه می‌کند و سپس آن را بازسازی می‌کند. هر قدم مهم است. هر بخشی از هر قدم.

این یک بازی محبوب و برنده جایزه است. من آن را تمام نکردم، اما دو بعد از ظهر پر از فحاشی را صرف آن کردم و به آنچه سعی در انجام آن دارد احترام می‌گذارم.

جالب اینجاست که، حتی اگر Baby Steps از نظر اکثر مردم یک فانتزی قدرتی نباشد، از یک بازی که به وضوح یکی است الهام گرفته شده است. خب، الهام گرفته از یک نقشه سفارشی به خصوص برای آن: نقشه Mirror's Edge Stratocubulus شما را وادار می‌کند تا در مورد مجموعه حرکات Faith در بازی دوباره فکر کنید و با هندسه سطح آزمایش کنید تا آن را حل کنید. گابریل کوزیلو، طراح در GDC 2026 گفت: «این چیزهایی بود که مشخص نبود آیا می‌توانید آن‌ها را انجام دهید یا نه، چیزهایی که می‌توانید در مورد آن‌ها فکر کنید و شما را به امتحان کردن راه‌های جدید حرکت تشویق کند»، همانطور که وس آن را ثبت کرده است. «این دقیقاً تجربه‌ای بود که به آن علاقه داشتیم.»

برخی از بهترین بازی‌های امسال نیز به دلیل نحوه استفاده از حرکت متمایز هستند. Cairn وجود دارد که صعود به یک کوه را به مجموعه‌ای از پازل‌های دقیق ناوبری با یک لایه مدیریت منابع تبدیل می‌کند. Control Resonant وجود دارد که یک مجموعه حرکات آشنا به سبک ابرقهرمانی را با تغییرات گیج‌کننده در گرانش ترکیب می‌کند. Vholume وجود دارد که در ابتدا شبیه نسخه ساده‌تری از پارکور Mirror's Edge به نظر می‌رسد، اما عمق باورنکردنی را در طرح‌بندی و مکانیک‌های سطح خود پنهان می‌کند.

(تصویر: flowergarden)

سپس، البته، Big Walk وجود دارد که کل بازی در مورد قدم زدن در یک نقشه بزرگ از A به B است. عنصر فانتزی انجام این سفر با دوستان است، اما خود راه رفتن آن آنقدرها هم آسان نیست. حتی بالا رفتن از یک سطح زانو بلند می‌تواند چالش‌برانگیز باشد.

فکر نمی‌کنم این بازی‌ها به طور عمدی بخشی از یک روند باشند، اما دو نظریه در مورد اینکه چرا شاهد این آزمایش‌های زیاد با حرکت هستیم، دارم. یکی این است که این نتیجه طبیعی این است که بازی‌های سه‌بعدی چقدر طولانی شده‌اند. امروزه بازی‌ای برای همه چیز وجود دارد، چه مردی که در یک لباس کودک راه می‌رود و چه سوخت کابوس در پایین‌ترین رده‌های Steam.

نظریه دوم من این است که این واکنش به کنترل از دست رفته بازیکنان با ظهور بازی‌های بزرگ بودجه در اواخر دهه 2000 و 2010 است. این‌ها بالا و پایین می‌روند: درست مانند اینکه بازی‌های اکشن به سمت مبارزات سخت‌گیرانه الهام گرفته از FromSoftware متمایل می‌شوند، بازیکنان (و طراحان) اکنون به دنبال سطح مشابهی از تحریک و مهارت در حرکت شخصیت خود هستند، چه در مورد راه رفتن خسته کننده باشد و چه تبدیل بازیکن به مرد عنکبوتی.

کاهش یافته

سال‌ها پیش به قسمتی از پادکست Irrational Games گوش دادم که در آن یکی از توسعه‌دهندگان اشاره کرد که یکی از دلایل انقلابی بودن Grand Theft Auto 3 این بود که آنچه می‌توانست یک توالی پیچیده از اقدامات باشد را به یک فشار دکمه واحد فشرده کرد: باز کردن در یک ماشین، حذف راننده، سوار شدن به ماشین، چرخاندن کلید و گرفتن فرمان. GTA آن را به «مثلث» تبدیل کرد. نمی‌دانم با این نظریه موافق بودم یا نه—GTA 1 این کار را در سال 1997 انجام داد—اما می‌توانم ببینم یک طراح چرا ممکن است اینطور فکر کند.

به طور کلی، ظهور بازی‌های بزرگ بودجه شروع به سوق دادن بازی‌های کامپیوتری به سمت هنجارهای کنسول از نظر رابط کاربری و نحوه بازی آن‌ها کرد، به نام ارائه یک تجربه یکسان در تمام پلتفرم‌ها. برای حرکت، این نشان‌دهنده یک روند به سمت بازی‌های شخص سوم مانند Assassin's Creed بود، سریالی که برای انجام آن به ورودی بسیار کمی نیاز است.

این تأثیر هنوز هم به بازی‌هایی مانند Ghost of Tsushima یا Wolverine گسترش می‌یابد، جایی که حرکت بی‌اهمیت است زیرا فقط به بخش‌های خاصی از دنیای بازی اجازه تعامل دارید. یک پرش دقیقاً مانند یک پرش احساس نمی‌شود. به همین ترتیب، Uncharted—سریالی که من دوست دارم—تمام لبه‌های تیز Tomb Raider دهه 90 را از بین برده است. اصطکاک برای به دست آوردن میلیون‌ها نفر برای بازی کردن کاهش یافت.

(تصویر: Game Bakers)

من شخصاً احساس می‌کنم که این نوع طراحی از مد افتاده است. به همین دلیل است که بازی‌هایی مانند Cairn، Baby Steps یا Big Walk اکنون ارتباط برقرار می‌کنند—آن‌ها حرکت را به این روش بی‌اهمیت نمی‌کنند. به همین دلیل است که فکر می‌کنم این بازی‌ها فقط اکنون می‌توانند وجود داشته باشند، با یک تاریخچه طولانی از حرکت سه‌بعدی در پشت ما.

چیزی زیربنایی در مورد طراحانی وجود دارد که یک گام به عقب برمی‌دارند و می‌پرسند: «خب، حرکت چیست؟» برای قرار دادن یک پا جلوتر از دیگری چه کاری باید انجام دهید؟ وقتی وزن را پشت بازوی چپ خود در برابر یک صخره قرار می‌دهید، چه اتفاقی برای موقعیت بدن شما می‌افتد؟ این‌ها سوالات جالب‌تری هستند که تا به حال فکر می‌کردم. ممکن است یک جهان کامل از بازی‌ها در این محدودیت‌ها وجود داشته باشد.

در مرحله بعد: بیایید یک گام دیگر به عقب برداریم و حتی بیشتر در مورد حرکت انسان دقیق شویم. چگونه است یک بازی فوق‌العاده سخت 15 ساعته فقط در مورد عمل تنفس، که در نهایت با هدف گره زدن بند کفش در حالی که نفس خود را حبس کرده‌اید، به اوج می‌رسد؟ من این حرکات را حتی بیشتر از آزمایش‌های نیت در Baby Steps مرتبط می‌دانم. من می‌توانم نامزدهای جوایز سال را ببینم.

#حرکت در بازی #Baby Steps #طراحی گیم پلی #Cairn #بازی های ویدیویی
منبع: PC Gamer