بخشی از جذابیت World of Warcraft: Forever این است که مبارزات به طور قابل توجهی کندتر از نسخه معمولی این بازی MMO است. این نوع بازیای است که در آن 38 ثانیه طول میکشد تا به یک کژدم ضربه بزنید، زیرا در مراحل اولیه سفرتان دکمههای کمی برای فشار دادن وجود دارد.
کلاسها در نسخههای قدیمی WoW ساده بودند، اما نکات کوچکی داشتند که با گذشت زمان به آنها پی میبردید. کلاسهای melee، برای مثال، میتوانند تواناییهای خود را بین حملات خودکار خود قرار دهند تا آسیب خود را به حداکثر برسانند. اگر مبارزات فقط 10 ثانیه طول بکشد، مانند آنچه که امروزه در WoW میبینیم، هرگز به این موضوع اهمیت نمیدادید، اما در گذشته باید از تمام آن زمان در نبردهای طولانیتر برای چیزی استفاده میکردید.
نسخه بتا WoW: Forever به من یادآوری کرده است که بازی کردن کلاسی که مانند Whac-A-Mole ساخته نشده است، چقدر رضایتبخش است، جایی که چالش این است که دکمههای درست را به محض اینکه شروع به درخشش میکنند، فشار دهید. یک ریتم در کلاسهای قدیمی WoW وجود دارد و خوشحالم که میشنوم Blizzard قصد دارد آن را در WoW: Forever حفظ کند.
توسعهدهندگان Blizzard به TechRadar گفتند که میخواهند «به سمت کلاسهای سادهتر گرایش داشته باشند، اما با عمق جذاب»، و همه اینها با اصل راهنمای خود مبنی بر وفادار ماندن به «طراحی، سرعت و لحن» قدیمی MMO همسو خواهد بود.
Blizzard میگوید: «سطح پیچیدگی مکانیکی یافت شده در کلاسهای بتا نشاندهنده نیات ماست.
این به من نشان میدهد که Blizzard قصد ندارد سرعت مبارزات را افزایش دهد، و نه به دنبال رفع نقاط ضعف یک کلاس با افزودن تواناییهای جدید در جایی که قبلاً وجود نداشته است. پالادین سطح 15 من هرگز از صرف بیشتر وقت خود به ضربه زدن به هیولاها با یک چکش در حالی که منتظر برگشتن توانایی Judgement خود است، فارغ نخواهد شد. من هرگز آنقدر توانایی در نوار خود نخواهم داشت که برای درک اینکه کدام یک را ابتدا فشار دهم، به یک اینفوگرافیک مراجعه کنم.
پایبندی دقیق به مبارزات روشمندانه گذشته همچنین به این معنی است که سیاهچالهها و حملات نیز به همین ترتیب خواهند بود. Blizzard میگوید طراحی رویاروییها نسبتاً ساده باقی میماند تا بخشی از چالش در آمادهسازی آنها از طریق مجموعههای تجهیزات، مواد مصرفی و ترکیب تیم یافت شود. من شک دارم که این موضوع مرا متقاعد کند که مانند یک نوجوان بیش از حد جاهطلب، دوباره به جمعآوری وسایل برای ساختن وسایل قبل از هر حمله برگردم، اما هنوز هم میتوانم قدردانی کنم که کسی میتواند دوباره این کار را انجام دهد.
همه اینها باعث میشود که من هیجانزده شوم تا ببینم توسعهدهندگان چقدر میتوانند با وسایلی که به کلاسهای قدیمی WoW اجازه میدهند تا قوانین را کمی تغییر دهند، خلاقیت به خرج دهند. بازیکنان در حال حاضر شمشیری را برای جادوگران کشف کردهاند که به اهداف یخزده آسیب آتش اضافی وارد میکند، برای مثال، که درهای بیشتری را برای بازی کردن کلاسها به روشهایی که هرگز در روزهای اولیه WoW ندیدهاید، باز میکند. حدس میزنم این چیزی است که در نهایت باعث میشود بازیکنان بمانند و شخصیتهای ثانویه جدید بسازند، زیرا هدف Blizzard حفظ پیشرفت در WoW: Forever تدریجی و «افقی» است.
بازیهای 2026: تمام بازیهای آیندهبهترین بازیهای PC: مورد علاقههای همیشگی مابازیهای رایگان PC: جشنواره رایگانبهترین بازیهای FPS: بهترین تیراندازیبهترین RPG ها: ماجراهای بزرگبهترین بازیهای Co-op: بهتر با هم