منو

صفحه اصلی

اخبار

بازی‌های ویدیویی مورد علاقه‌ی شما همواره تحت تأثیر مانگا بوده‌اند

در قلب بروکلین، اکنون یک پانل مانگای خیره‌کننده از جیرو تانیگوچی با عنوان «عصر یخبندان: سالنامه‌ی زمین» بر دیوار یک گالری آویزان است. این مقاله به بررسی تأثیر مانگا بر بازی‌های ویدیویی می‌پردازد.

در قلب بروکلین، اکنون یک پانل مانگای خیره‌کننده از جیرو تانیگوچی با عنوان «عصر یخبندان: سالنامه‌ی زمین» بر دیوار یک گالری آویزان است. من نمی‌توانم به شما بگویم که در آن چه نوشته شده است - من می‌ترسم که آشنایی اندک من با ژاپنی به سواد در کانجی گسترش نیابد - اما می‌توانم به شما بگویم که چه چیزی را به تصویر می‌کشد: یک منظره‌ی شهری که توسط طبیعت بلعیده شده است. درهم‌تنیدگی پرپشت از تاک‌ها و درختان که زمین را از وارثان فاجعه‌بار و بی‌پروااش بازپس می‌گیرند.

در حالی که شک ندارم که این پانل و مانگا اولین باری نباشد که این نوع تصویر ظاهر شده است، اما قطعاً به نظر می‌رسد که پیشگامی برای تصاویر مشابه بسیاری در طول سال‌ها باشد. ذهن شما ممکن است به «من افسانه‌ام»، فیلمی با بازی ویل اسمیت در مورد یک شهر نیویورک پساآخرالزمانی بپرد، برای مثال. ذهن من مستقیماً به شهری رفت که در بازی Nier Automata از دست رفته است، و همچنین شهرهای کوچک و مراکز شهری ایالات متحده که در The Last of Us ویران شده‌اند. اگرچه من با کنجکاوی در مورد ارتباطات این فرم با بازی‌ها وارد نمایشگاه هنر مانگا موزه‌ی بروکلین شدم، اما به سرعت مشخص شد که مانگا همیشه در حال گفتگو با رسانه‌های دیگر بوده است و بر همه چیز از انیمه تا بازی‌ها تأثیر می‌گذارد.

موزه‌ی بروکلین، که در نزدیکی پارک Prospect در شهر نیویورک واقع شده است، در حال حاضر میزبان نمایشگاه هنر مانگا است. این نمایشگاه توسط نیکول کولیج روسمانیر تنظیم شده است - که عشق او به مانگا از قرار گرفتن در معرض اولیه رمان‌های گرافیکی فرانسوی و خواندن Astro Boy در سنین اولیه نشأت می‌گیرد - و مجموعه‌ای زیبا از آثار تانیگوچی و همچنین سایر هنرمندان برجسته‌ی مانگاکا (هنرمندان و نویسندگان مانگا) با نفوذ بزرگ را به نمایش می‌گذارد. این شامل رومیکو تاکاهاشی است که به خاطر کارش بر روی Ranma ½ و Inuyasha شناخته می‌شود، ایچیرو اودا، خالق مشهور One Piece، و هیرو هیکو آراکی که تصاویر زیبای او از Jojo’s Bizarre Adventure از جمله جواهرات تاج نمایشگاه هستند.

در مجموع، این نمایشگاه از آثار 10 مانگاکا الهام می‌گیرد که به طور مساوی بین نویسندگان مرد و زن با محبوبیت و استان‌های مختلف ژاپن تقسیم شده‌اند و موضوعات مختلفی از جمله زندگی شهری و زندگی کوئیر را بررسی می‌کنند. این برای روسمانیر ضروری بود. همانطور که او توضیح داد، «اگر هنرمندان کمتری را به نمایش می‌گذاشتم، این نمایشگاه به اندازه‌ی کافی قدرتمند نمی‌شد. ممکن بود نتوانیم قدرت خطی که آن‌ها به کار می‌برند و طیف باورنکردنی این هنرمندان را منتقل کنیم.» نمایشگاه هنر مانگا، به وضوح، باید بزرگ باشد.

و بزرگ است. در مرکز آن، یک اتاق مطالعه با قفسه‌هایی پر از مانگا مرتبط با هنرمندانی که در نمایشگاه مورد توجه قرار گرفته‌اند وجود دارد. دیوارهای کامل با تصاویر نمادین برخی از مانگاها تزئین شده‌اند (یک صحنه‌ی به‌ویژه تکان‌دهنده از One Piece در نزدیکی انتهای نمایشگاه به ذهن می‌رسد)، اما برخی از آثار برجسته نیز کاملاً بزرگ هستند. Jojo's Bizarre Adventure، برای مثال، موضوع چیزی است که روسمانیر آن را «قلب نمایشگاه» می‌نامد: یک ترکیب 12 پانلی به نام «همیشه یک خائن وجود دارد». این اثر از مجموعه‌ای از پانل‌های سایز زندگی از کاربران Stand Jojo’s Bizarre Adventure تشکیل شده است که در یک تابلوی نمایشی جمع شده‌اند، با هر پانل که بر بازدیدکننده متوسط ​​برجسته است و باعث می‌شود که بازیگران حتی بزرگتر از آنچه هستند به نظر برسند. یا همانطور که روسمانیر می‌گوید، «شخصیت‌های دوبعدی آراکی در واقع سه‌بعدی هستند و از صفحه به تخیل ما می‌پرند.»

«چیزی که در مورد هیرو هیکو آراکی دوست دارم تنوع و توانایی او در پذیرش چالش‌های جدید است، خواه نقاشی در ابعاد بزرگ یا لیتوگرافی، مد یا موسیقی. او هیچ محدودیتی در تخیل خود ندارد و فکر می‌کنم این چیزی است که او و کارش را تا این حد حیاتی می‌کند،» روسمانیر ستود.

کمی دورتر از آن نصب بزرگ، یک قطعه‌ی کوچک‌تر از آراکی وجود دارد که ممکن است برای بسیاری از گیمرها بسیار آشنا به نظر برسد. در آن، بسیاری از شخصیت‌های Jojo's Bizarre Adventure در حالی که در یک اتوبوس به نظر می‌رسند، جمع شده‌اند. تضاد متمایز بین رنگ‌های روشن و الگوهای عجیب و غریب بازیگران در مقابل خاکستری کسل‌کننده‌ی داخلی اتوبوس، تصویری تحمیل‌کننده ایجاد می‌کند. برای چشم یک بازیکن RPG معمولی، مانند من، این گروه ممکن است به طرز عجیبی شبیه به یک بازی Persona باشد.

اگر مانند من هستید، احتمالاً نمی‌توانید به کار آراکی نگاه کنید بدون اینکه ارتباطاتی با Persona، یک سری RPG محبوب از آتلوس که در میان چیزهای دیگر، حس مد و استایل پیشرو را می‌ستاید، ایجاد کنید.

اما این تمام چیزی نیست که آن‌ها در آن مشترک هستند. این دو همچنین یک تمایل به ماوراء الطبیعه و اساطیری دارند و هر دو بازیگران می‌توانند موجودات قدرتمندی را در نبرد احضار کنند. در مانگای JJBA، این نیروها به عنوان Stands شناخته می‌شوند، اما در دنیای Persona، آن‌ها … خب، Persona نامیده می‌شوند. سازندگان بازی‌های Persona هرگز به طور مستقیم تأثیر JJBA بر تولید این سری را تأیید نکرده‌اند، اما نسب آن‌ها مانند یک حقیقت ناگفته به نظر می‌رسد.

تأثیر مانگا بر بازی‌ها از آنجا شروع و پایان نمی‌یابد. مانگاکا Dragon Ball، آقای آکیرا توریاما درگذشته، به طور واقعی به شکل‌دهی هویت بصری هر دو سری Dragon Quest و Chrono Trigger کمک کرد، دو موفقیت اولیه برای شرکت‌هایی که در آن زمان به طور جداگانه به عنوان Square و Enix شناخته می‌شدند. فراتر از آن، به نظر می‌رسد که حس و نگرش این بازی‌ها و آن دوران RPG - وسواس به زندگی کوچک‌شهری و زندگی خانوادگی برای مثال - چیزی را از طبیعت صمیمانه شخصیت‌های توریاما و بافت فانتزی گرمی که به ایجاد آن کمک کرده است، وام می‌گیرد.

از طرف دیگر، RPGهای بسیار جدیدتر به نظر می‌رسد که مشتقات مستقیم Berserk، مانگای کنتارو میورا درگذشته هستند که نقش مهمی در ظهور فانتزی تاریک داشته است. حماسه‌ی فانتزی تاریک میورا برای مدت طولانی به عنوان الهام‌بخش برای یک کلاس از شخصیت‌ها در سری Final Fantasy عمل کرده است و همچنین یک سنگ بنای مهم برای آثار From Software مانند Dark Souls و Elden Ring بوده است.

البته، مانگا راه را برای انیمه هموار کرده است که اغلب مانگا را بازسازی و بازتفسیر می‌کند و پدیده‌های جهانی بسیاری از آثار مانند One Piece را به وجود آورده است. One Piece به یکی از شناخته‌شده‌ترین برندها از زمان اقتباس انیمه‌ای خود تبدیل شده است که جهان را مجذوب خود کرده است و اکنون شب‌های One Piece در بازی‌های بیسبال وجود دارد! من نمی‌توانم بدون دیدن یک عروسک Chopper در پنجره همسایه‌ی خود یا یک آویز کلاه توصیه‌ای در کیف یک رهگذر به سمت یکی از قطارهای محلی خود بروم. و وقتی هنر اودا را در نمایشگاه موزه‌ی بروکلین می‌بینید، از جمله تصویری که به طور صریح نامی و اوسوپ را در حال بازی کردن بازی‌های ویدیویی با برخی از کاریکاتورهای بسیار آشنا نشان می‌دهد، به راحتی می‌توانید ببینید که چرا این سری و بازیگران آن الهام‌بخش چنین شگفتی در سراسر جهان و رسانه‌های هنری بوده‌اند.

رفاقت بین لوفی و دوستانش، که به عنوان هسته‌ی عاطفی این سری عمل می‌کند، الهام‌بخش است و به نظر می‌رسد که الگویی برای یکی از عجیب‌ترین گروه‌های بازی‌ها باشد. در یک مصاحبه با Crunchyroll، رئیس جدید استودیوی Ryu Ga Gotoku (و نویسنده‌ی قدیمی) ماسایوشی یوکویاما اعتراف کرد که بازیگران Yakuza: Like a Dragon، بازی که این سری را از یک مبارز به یک RPG مبتنی بر نوبت تبدیل کرد، بر اساس لوفی و دزدان کلاه دار شکل گرفته است.

یوکویاما در آن زمان به Crunchyroll گفت: «به نظر من، ایچیبان اساساً لوفی است. و در اطراف او زورو و نامی و اساساً بقیه گروه وجود دارند، می‌دانید؟ ترکیب گروه One Piece تا حد زیادی در هنگام نوشتن در ذهن من بود که یک تأثیر بزرگ بود.» به نظر می‌رسد که یوکویاما تنها در حال خراش سطح این مقایسه باشد. به عنوان دو سری طولانی‌مدت که اغلب به طور دقیق دیدگاه‌ها را تغییر می‌دهند تا با سیستم‌ها و نهادهای ناعادلانه مبارزه کنند، فکر نمی‌کنم که این تنها راهی باشد که این دو شبیه به هم هستند.

حتی اگر غیرمستقیم باشد، یا حدس می‌زنم پیچیده در این مورد، نیروی مانگا در طول سال‌ها به طور فزاینده‌ای غیرقابل انکار شده است. روسمانیر به اشتراک گذاشت: «وقتی در دهه 80 در ژاپن بودم، همه مانگا می‌خواندند. من در حال مطالعه باستان‌شناسی بودم و بیشتر باستان‌شناسان مانگا می‌خواندند. مانگا روح زمان را به روشی ملموس و نه گذرا ثبت می‌کند.» همانطور که با موفقیت فزاینده به انیمه نفوذ کرده است، تأثیر مانگا تنها افزایش یافته است. اکنون، طبق گفته‌ی روسمانیر، «در بارنز اند نوبل در ایالات متحده، در وات‌استونز در بریتانیا و در فرودگاه‌های سراسر کشور» است. همه جا هست.

اگرچه نمایشگاه هنر مانگا به طور آشکارا به پیوندهای این فرم با بازی‌ها اشاره نمی‌کند، اما یک ارجاع برجسته به چشم‌انداز بازی‌های مدرن وجود دارد که نادیده گرفتن آن دشوار است. قبل از ورود به نمایشگاه، درست خارج از ورودی فروشگاه هدیه‌ی موزه‌ی بروکلین که اکنون خود با کالاهای الهام‌گرفته از مانگا تزئین شده است، ارتش ماشین‌های گاشاپون («گاچا») وجود دارد که بازدیدکنندگان تشویق می‌شوند از آن‌ها بازی کنند. من همه چیز از Digimon تا My Hero Academia و موارد دیگر را در میان اسباب‌بازی‌ها و آویزهای کوچک در کپسول‌ها دیدم.

روسمانیر به اشتراک گذاشت: «بسیاری از مردم گیمرها را تماشا می‌کنند همانطور که من از تماشای بازدیدکنندگان و کارمندان موزه لذت می‌برم که گاشاپون خود را در جلوی فروشگاه انتخاب می‌کنند،» و پیوندی جالب بین لذت او از دیدن مردم که وسواس خود را به مانگا به یک یادگاری واقعی تبدیل می‌کنند و نحوه لذت بردن از تماشای یک استریمر که سعی می‌کند یک رول افسانه‌ای را در یک بازی گاچا مانند Genshin Impact بکشد، ایجاد می‌کند. این واقعیت که ماشین‌های گاشاپون، که مکانیک آن‌ها اساس بسیاری از بازی‌های ویدیویی محبوب در دهه گذشته بوده است، به طور تصادفی بین مانگا و بازی‌ها قرار گرفته است، یک تصادف جالب است.

نکته‌ی اصلی من از نمایشگاه هنر مانگا؟ هنر فراتر از قاب‌ها و مرزها می‌رود، دائماً با هنرمندان و رسانه‌های دیگر در ارتباط است و صرف نظر از ژانر، ملت یا هرگونه محدودیت دیگر به گسترش خود ادامه می‌دهد. به نوعی، می‌توانید یک خط واضح از مانگا به بازی‌ها بکشید، مانند کار آراکی و چیزی شبیه به Persona. به روش‌های دیگر، تأثیر ممکن است احساس شود اما به وضوح دیده نشود. اما همیشه ارزش بررسی فرم‌های دیگر و، برای مثال، قدم زدن در یک گالری مانند این و بررسی اینکه همه چیز ممکن است از کجا نشأت گرفته باشد را دارد.

نمایشگاه هنر مانگا موزه‌ی بروکلین از 3 اکتبر 2026 تا 31 ژانویه 2027 برگزار می‌شود.

#انیمه #بازی های ویدیویی #مانگا #فرهنگ #هنر
منبع: GameSpot