بازی «ارباب حلقهها: جنگ در شمال» (The Lord of the Rings: War in the North)، یک بازی نقشآفرینی اکشن محصول سال ۲۰۱۱ که توسط WB Games منتشر شده بود، اخیراً در قالب نسخه «لگسی ادیشن» (Legacy Edition) به استیم بازگشته است. اگرچه این نسخه بازسازیشده بازخوردهای مثبتی دریافت کرده و در حال حاضر امتیاز «بسیار مثبت» را در استیم کسب کرده، اما نسخه اصلی آن در زمان عرضه اولیه توجه چندانی را به خود جلب نکرد.
این بازی در زمان انتشار اولیه خود نقدهای چندان درخشانی دریافت نکرد، اما با نگاهی به گذشته، یک عامل بزرگ به نام «بتسدا» وجود دارد که احتمالاً بخشی از موفقیت آن را تحتالشعاع قرار داده است: تاریخ عرضه اصلی این بازی اول نوامبر ۲۰۱۱ بود، یعنی تنها ۱۰ روز پیش از انتشار بازی «الدر اسکرولز ۵: اسکایریم» (The Elder Scrolls 5: Skyrim). کریستین آلن، از توسعهدهندگان سابق برادران وارنر، در هفته جاری در شبکه اجتماعی X فاش کرد که اگر ناشر به توصیههای او در سال ۲۰۱۱ گوش میداد، شاید این تقابل نامطلوب قابل پیشگیری بود.
کریستین آلن که در حال حاضر مدیر طراحی بازی «پروژه زامبوید» (Project Zomboid) است و پیشتر به عنوان مدیر طراحی در استودیوی WB Games سیاتل فعالیت میکرد، در واکنش به رونمایی از نسخه «لگسی ادیشن» نوشت: «این بسیار جالب است. ۱۵ سال پیش من با جدیت استدلال کردم که این بازی را همزمان با اسکایریم منتشر نکنید، چرا که فرصت عادلانهای برای دیده شدن پیدا نمیکند. اما با درخواست من مخالفت شد.»
آلن در پاسخهای تکمیلی خود اشاره کرد که علاوه بر نفوذ فرهنگی عظیم بازی اسکایریم و تاد هاوارد، بازی «جنگ در شمال» از یک کمپین تبلیغاتی بسیار ضعیف نیز رنج میبرد. به گفته او، برادران وارنر یا این بازی را از پیش شکستخورده میدانستند و یا تصور میکردند که طرفداران سرسخت ارباب حلقهها به نوعی خودشان از وجود آن مطلع خواهند شد.
مدت کوتاهی پس از عرضه ناامیدکننده «جنگ در شمال»، استودیوی سازنده آن یعنی «اسنوبلایند استودیوز» (Snowblind Studios) در سال ۲۰۱۲ با «مونولیث پروداکشنز» (Monolith Productions) ادغام شد. بسیاری از کارکنان سابق اسنوبلایند در ساخت بازی «سرزمین میانه: سایه موردور» مشارکت داشتند. با این حال، استودیوی مونولیث نیز پس از سالها فعالیت، در سال ۲۰۲۵ توسط برادران وارنر تعطیل شد.
آلن در ارزیابی نهایی خود، شکست این بازی را نتیجه کوتهبینیهای شرکتی میداند. او میگوید: «انگیزههای درآمدی سهماهه بیش از آنچه مردم تصور میکنند، تصمیمات را هدایت میکنند. این یک چالش بزرگ در سازمانهایی است که بر اساس قیمت سهام اداره میشوند. برای یک مدیر اجرایی سخت است که بگوید این بازی اگر تا ماه مارس نگه داشته شود عملکرد بهتری خواهد داشت، اما پاداش مالی من ۵۰ درصد کاهش مییابد.»
به نظر میرسد صنعت بازیهای ویدیویی امروز، با وجود تمام تغییرات، تفاوت چندانی با دهههای گذشته در مواجهه با فشارهای مالی ندارد.