منو

صفحه اصلی

اخبار

آیا نشانگرهای اصابت (Hit Markers) به ابزاری برای ساده‌سازی بیش از حد بازی‌های تیراندازی اول‌شخص تبدیل شده‌اند؟

نشانگرهای اصابت که زمانی ابزاری کاربردی در بخش چندنفره بازی‌های تیراندازی بودند، اکنون به عنصری تکراری و گاهی مخرب برای غوطه‌وری در بخش داستانی بازی‌ها تبدیل شده‌اند که جایگزین بازخوردهای بصری خلاقانه و واقع‌گرایانه شده‌اند.

نشانگرهای اصابت (Hit markers) به یکی از اجزای اصلی رابط کاربری در بازی‌های تیراندازی اول‌شخص (FPS) تبدیل شده‌اند که وظیفه دارند سرنوشت گلوله‌های شلیک شده را به بازیکن اطلاع دهند. اگرچه این قابلیت در بازی‌های رقابتی آنلاین برای درک بهتر وضعیت شبکه و برخوردها مفید است، اما استفاده بیش از حد و نابجای آن در بخش‌های تک‌نفره و داستانی، به یک «عصای زیر بغل» برای توسعه‌دهندگان تبدیل شده است.

Activision

این مکانیسم که با بازی Call of Duty 4: Modern Warfare به شهرت رسید، در ابتدا تنها برای بخش چندنفره طراحی شده بود. در آن دوران، سازندگان بازی‌های داستانی نیازی به این نشانگرها نداشتند، چرا که واکنش طبیعی دشمنان به ضربات گلوله، بهترین بازخورد برای بازیکن بود. امروزه اما، حتی در بازی‌های تک‌نفره نیز شاهد استفاده از این نشانگرها هستیم که به عقیده بسیاری، حس غوطه‌وری در بازی را کاهش می‌دهد.

بازگشت به بازخوردهای شهودی

پیش از سال ۲۰۰۷، توسعه‌دهندگان از روش‌های خلاقانه‌تری مانند انیمیشن‌های آسیب، پاشش خون و واکنش‌های فیزیکی بدن دشمن استفاده می‌کردند. این روش که معادل «نشان دادن به جای گفتن» در سینماست، بسیار تأثیرگذارتر از یک علامت 'X' ساده روی صفحه نمایش است. بازی‌هایی مانند Left 4 Dead 2 هنوز هم به عنوان استانداردی برای بازخورد بصری عالی شناخته می‌شوند، جایی که واکنش زامبی‌ها به هر گلوله، بسیار واقعی‌تر از نشانگرهای دیجیتالی در بازی‌های مدرن است.

Microsoft

متأسفانه، سری‌های بزرگی مانند Halo و Gears of War نیز در نسخه‌های اخیر خود به استفاده از این نشانگرها روی آورده‌اند که باعث شده جزئیات بصری مانند پاشش خون یا واکنش‌های محیطی دشمنان در سایه قرار بگیرند. به نظر می‌رسد این روند، به توسعه‌دهندگان اجازه داده است تا در طراحی بازخوردهای شهودی و واقع‌گرایانه، کمی سهل‌انگاری کنند.

#تیراندازی اول شخص #نقد بازی #طراحی بازی #بازی های ویدیویی #گیمینگ
منبع: PC Gamer