کریستوفر ساندبرگ، بنیانگذار استودیوی Liquid Swords و توسعهدهنده بازی Samson، از بسته شدن استودیو خبر داد و گفت که در حالی که نسخه کنسولی بازی موفقیت بیشتری نسبت به نسخه رایانهای داشته است، اما “برای عبور شرکت از خط پایان کافی نبود.”
گزارشهایی در آخر هفته گذشته نشان داد که Liquid Swords تنها شش ماه پس از انتشار نسخه رایانهای Samson و پس از عرضه نسخه کنسولی در سپتامبر ورشکست شده است. ساندبرگ نوشت: “این یک سفر فوقالعاده و بسیار سرگرمکننده بوده است، حتی زمانی که شرایط سختی پیش روی ما قرار داشت. ساخت یک استودیو، ایجاد Samson و انتشار آن بر روی رایانه شخصی و کنسولها، نیازمند تلاش فراوان افرادی بود که عمیقاً به آنچه میساختیم اهمیت میدادند.”
“نسخههای کنسولی با موفقیت بسیار بیشتری نسبت به نسخه رایانهای مواجه شدند. ما آنها را منتشر کردیم، اما این موفقیت برای عبور شرکت از خط پایان کافی نبود. شرایط بازار و برخی تصمیمات تجاری اشتباه ما را به اینجا رساند و من سهم خود را در این امر میپذیرم. من میتوانم صادقانه به آنچه اشتباه پیش رفته نگاه کنم و هنوز هم به آنچه ساختهایم افتخار کنم.”
Samson هنگام عرضه بر روی رایانههای شخصی با استقبال چندانی روبرو نشد و اگرچه بهروزرسانیهای پس از عرضه آن را بهبود بخشیده است، اما هنوز هم امتیاز “مخلوط” را در Steam با تنها 55 درصد نظرات مثبت و امتیاز 51 را در Metacritic کسب کرده است. این بازی به اندازه فاجعه MindsEye نبود، اما ساندبرگ بلافاصله پس از عرضه Samson اذعان کرد که Liquid Swords یک بازی با نقص منتشر کرده است.
ساندبرگ در پیام خود گفت که بحثهایی در مورد نحوه پشتیبانی از Samson در آینده در حال انجام است. جالبتر از آن، او اضافه کرد که با بسته شدن Liquid Swords، قصد دارد یک استودیوی جدید راهاندازی کند. با توجه به عدم وجود دوره خنککننده معمول، جای تعجب ندارد که ساندبرگ در تجارت توسعه بازی باقی میماند: او پیش از Liquid Swords یکی از بنیانگذاران و مدیر خلاق استودیوی Avalanche Studios بود.
“ما اشتباه میکنیم، یاد میگیریم، میافتیم، بلند میشویم، به جلو حرکت میکنیم. این گاهی اوقات یک فرآیند دردناک است، به خصوص زمانی که بر افرادی که به آنها اهمیت میدهید تأثیر میگذارد، اما من از تسلیم شدن امتناع میکنم. من هرگز تسلیم نمیشوم.” ساندبرگ نوشت.
“به زودی دوباره شروع به کار خواهم کرد و برنامههای خود را برای یک استودیوی جدید به اشتراک خواهم گذاشت. این استودیو با در نظر گرفتن بازار فعلی، با یک پایه محکم و تصمیمات تجاری که به بازیها و افرادی که آنها را میسازند، فرصت موفقیت میدهد، ساخته خواهد شد. درسهای Liquid Swords بخشی از نحوه ساخت آن خواهد بود. من هنوز هم عاشق ساخت بازی هستم.”
هنوز برای هر چیز مشخصی خیلی زود است، اما ساندبرگ به PC Gamer گفت که “شروع با آنچه واقعاً میتوانیم تحمل کنیم” هدف اولیه است.
“یک تیم کوچک و باتجربه، هزینههای عملیاتی پایین و بازیای که بتوانیم بدون نیاز به تحقق تمام پیشبینیهای فروش، به اتمام برسانیم.” ساندبرگ توضیح داد. “من میخواهم فضایی داشته باشم تا بتوانم اشتباه کنم، آن را اصلاح کنم و به حرکت خود ادامه دهم بدون اینکه کل شرکت را در معرض خطر قرار دهم.”
شما به افرادی نیاز دارید که به اندازه کافی با کار آشنا باشند تا بدانند هوش مصنوعی کمک میکند و چه زمانی باید آن را خاموش کنند. من دوست دارم که ما بیشتر در این مورد به طور علنی صحبت کنیم.
کریستوفر ساندبرگ
بخشی از این امر شامل استفاده از هوش مصنوعی در فرآیند توسعه “برای کمک به نمونهسازی، وظایف تولید تکراری و آزمایش” خواهد بود. ساندبرگ - اگرچه او تأکید کرد که این فناوری را به عنوان یک راه حل جادویی برای توسعه بازی نمیبیند.
“ما به دنبال جایگزینی نقشها با هوش مصنوعی یا استفاده از آن به عنوان راهی برای صرفهجویی در هزینه (یا کسب درآمد سریع) نیستیم، زیرا هوش مصنوعی نیز بسیار گران است. و صرفهجویی در هزینه در توسعه بازی عادت به بازگشت به ضرر دارد. شما برای ساخت هر چیزی که آشغال نباشد به تجربه توسعه بازی قوی نیاز دارید و شواهد آن در دسترس است.”
ساندبرگ همچنین از خطرات روابط عمومی مرتبط با استفاده از هوش مصنوعی آگاه است که معتقد است عمدتاً ناشی از اعلامیههای جسورانه مدیریت در مورد آینده “مبتنی بر هوش مصنوعی” بدون در نظر گرفتن اینکه تیمهای توسعه واقعاً به چه چیزی نیاز دارند یا چه مشکلاتی در حال حل است، ناشی میشود.
“به نظر میرسد همه از هوش مصنوعی استفاده میکنند، اما به ندرت کسی به طور علنی در مورد نحوه استفاده از آن صحبت میکند. من فکر میکنم بسیاری از مردم هنوز در حال بررسی این هستند که در کجا به آنها کمک میکند و در کجا کار بیشتری ایجاد میکند. سپس صورتحساب تمام توکنهای سوزانده شده میرسد و متوجه میشوند که اینطور نیست. یک میانبر ارزان.
“من نسبت به این ابزارها خوشبین هستم، اما 'مبتنی بر هوش مصنوعی' یک برنامه تولید یا یک استراتژی تجاری نیست. شما به افرادی نیاز دارید که به اندازه کافی با کار آشنا باشند تا بدانند چه زمانی هوش مصنوعی کمک میکند و چه زمانی باید آن را خاموش کنند. من دوست دارم که ما بیشتر در این مورد به طور علنی صحبت کنیم.”
همزمان با خبر ورشکستگی Liquid Swords، ادعاهایی مبنی بر اینکه کارکنان حداقل به مدت دو ماه حقوق دریافت نکردهاند، مطرح شد. ما از آن زمان آموختهایم که ورشکستگی استودیو به این معنی است که این کارکنان توسط ضمانت دستمزد سوئد پرداخت خواهند شد. ساندبرگ از اظهار نظر در مورد امکان جبران خسارت فراتر از آن ضمانت خودداری کرد، اما گفت که “افرادی در Liquid Swords هستند که [او] دوست دارد دوباره با آنها کار کند”، اگرچه هنوز برای هرگونه تعهد خیلی زود است.
“من هنوز هم میخواهم بازیهایی با شخصیت، آزادی و اکشن کافی برای ایجاد یک حادثه دیپلماتیک کوچک بسازم. من فقط میخواهم انفجارهای روی صفحه بزرگتر از هزینههای ماهانه باشند.”
“هنوز هم در من مبارزه زیادی وجود دارد، اما استودیوی بعدی باید بدون تکیه صرف بر سرسختی کار کند. من میتوانم این کار را هم انجام دهم، اما در دراز مدت بسیار خستهکننده است.”
بازیهای 2026: تمام بازیهای آیندهبهترین بازیهای رایانهای: مورد علاقههای همیشگی مابازیهای رایگان رایانهای: جشنواره رایگانبهترین بازیهای FPS: بهترین تیراندازیبهترین بازیهای نقشآفرینی: ماجراجوییهای بزرگبهترین بازیهای Co-op: با هم بهتر