منو

صفحه اصلی

اخبار

فناوری «آواتار» جیمز کامرون الهام‌بخش طراحی بازی «خدای جنگ» بود

برونو ولازکز، کارگردان بازی «خدای جنگ» در کنفرانس View در تورین، فاش کرد که فناوری «آواتار» جیمز کامرون به شکل‌گیری ظاهر بازی‌های «خدای جنگ» کمک کرده است. این موضوع در جریان بحثی درباره پیوند فزاینده تولید فیلم و بازی‌های ویدیویی مطرح شد.

فناوری «آواتار» جیمز کامرون به شکل‌گیری ظاهر بازی‌های «خدای جنگ» استودیوی سونی سانتا مونیکا کمک کرد، برونو ولازکز، کارگردان بازی، در کنفرانس View در تورین در جریان بحثی درباره پیوند فزاینده تولید فیلم و بازی‌های ویدیویی، فاش کرد.

ولازکز گفت که استودیو به دنبال ارائه دو بازی اصلی اخیر «خدای جنگ» به صورت تک‌گرفه‌های بی‌وقفه بود و از تکنیک‌های سینما برای دادن حس دستی به دوربین مجازی استفاده می‌کرد. او گفت: «ما از فیلم‌ها الهام می‌گیریم»، و یادآوری کرد که توسعه‌دهندگان یکی از دوربین‌های مورد استفاده کامرون در «آواتار» را به دست آوردند و آن را به صحنه ضبط حرکت خود بردند تا صحنه‌ها را در کنار بازیگران فیلمبرداری کنند.

این اظهارات در طول یک جلسه «پرسش و پاسخ در مورد بازی‌ها، جلوه‌های ویژه و انیمیشن» با حضور هال هیکل، کارگردان انیمیشن Industrial Light & Magic، یان-بارت ون بیک، مدیر استودیوی Guerrilla Games، تارا دمارکو، سرپرست جلوه‌های ویژه Paramount، ترنت کلاوس، سرپرست جلوه‌های بصری Lola و نائل تریاورو، طراح تولید Skydance Animation مطرح شد. این بحث توسط ویکه شراکامپ اداره شد.

ون بیک گفت: «شاید امروزه تقریباً همان شغل باشد»، و به فناوری رندرینگ و ضبط حرکت مشترک و مهاجرت استعداد بین دو صنعت اشاره کرد. او به حجم LED مورد استفاده در تولید مجازی به عنوان یکی از نمونه‌های تأثیرگذاری فناوری بازی بر فیلم‌سازی اشاره کرد، اگرچه خاطرنشان کرد که بازی‌ها اساساً متفاوت باقی می‌مانند زیرا انتخاب و اختیار بازیکن.

این جریان نیز در جهت مخالف نیز عمل می‌کند. دمارکو گفت که پروژه فعلی Paramount او، «فردا، و فردا، و فردا»، از مورخان و مشاوران بازی برای بازسازی ظاهر و گیم‌پلی بازی‌های ویدیویی دهه 1990 و اوایل 2000 استفاده می‌کند، به جای اینکه صرفاً فناوری روز را به مواد دوره اعمال کند. این تیم در حال تهیه راهنمایی در مورد هنر پیکسلی، رزولوشن و گیم‌پلی است.

این فیلم، به کارگردانی سیان هدر و با بازی دیزی ادگار جونز، اقتباسی از رمان پرفروش گابریل زوین درباره توسعه‌دهندگان بازی است.

ون بیک به موفقیت «آخرین ما» و «Fallout» به عنوان شاهدی بر جریان فزاینده مالکیت معنوی بازی‌های ویدیویی به فیلم و تلویزیون اشاره کرد. او گفت: «روش دیگر، تقریباً دیگر اتفاق نمی‌افتد»، و به فراوانی بازی‌های مبتنی بر فیلم در دهه 1990 اشاره کرد. با این حال، او هشدار داد که اقتباس‌ها همچنان چالش‌برانگیز هستند زیرا بخش زیادی از تجربه تعاملی اصلی می‌تواند از دست برود.

همگرایی همچنین به نحوه ارزیابی استودیوها از واکنش‌های مخاطبان نیز گسترش می‌یابد. ولازکز به طور دقیق فاش کرد که توسعه «خدای جنگ» شامل تست‌های بازی زمان‌بندی شده، ضبط چهره، ردیابی چشم و نظرسنجی‌های دقیق است که درک روایی و دشواری را بررسی می‌کند. او توضیح داد: «ما در واقع نرم‌افزار ردیابی چشم داریم که در واقع می‌بینیم چشمان آن‌ها به کجا می‌رود». «آیا آن‌ها در لحظات خاص به جایی که می‌خواهیم نگاه می‌کنند؟» چنین بازخوردی به بخش جدایی‌ناپذیری از فرآیند تولید تبدیل شده است.

هیکل معتقد است که پیچیدگی‌های فناوری لزوماً عملکرد بهتری را تضمین نمی‌کند. در مورد «مندلوریان و گروگو»، او توضیح داد که چگونه ILM تعیین می‌کند که چه زمانی گروگو را به عنوان یک عروسک فیزیکی نگه دارد و چه زمانی مداخله دیجیتالی ضروری است. او گفت: «گاهی اوقات عروسک بودن دقیقاً همان تأثیری است که می‌خواهید روی مغز مخاطب داشته باشد»، و خاطرنشان کرد که بینندگان از «کیفیت موپتی» شخصیت قدردانی می‌کنند، حتی اگر برخی از حرکات نیاز به اصلاحات دیجیتالی داشته باشند.

هیکل همچنین توضیح داد که چگونه این تولید از واقعیت مجازی برای بررسی محیط‌های دیجیتالی و شبیه‌سازی موقعیت‌های مختلف صندلی در یک سالن IMAX استفاده کرد. Apple Vision Pro به ویژه برای قضاوت در مورد مقیاس مجموعه‌ها قبل از ساخت فیزیکی مفید بود. او به یاد آورد: «ما واقعاً توانستیم فضا را درک کنیم و بدانیم چه قسمت‌هایی به صورت عملی ساخته می‌شوند».

در این گفتگو به هوش مصنوعی نیز پرداخته شد، ولازکز اضطراب‌های فعلی را با ترس‌های قبلی مقایسه کرد که انیمیشن کامپیوتری و ضبط حرکت مشاغل انیمیشن سنتی را از بین می‌برد. او استدلال کرد که هر دو فناوری در نهایت قابلیت‌های هنرمندان را گسترش داده‌اند. او گفت: «شما هنوز به ذهن خلاق نیاز دارید. شما هنوز به تیمی از خلاق‌ها نیاز دارید تا با هم بیایند و از این ابزارها استفاده کنند». «اما اگر روحیه پشت آن نباشد، مهم نیست».

ون بیک موضع محتاطانه تری اتخاذ کرد و در مورد سوء استفاده احتمالی از هوش مصنوعی و تصاحب آثار هنرمندان دیگر هشدار داد. او تأکید کرد: «افراد از آن برای کارهای بسیار عالی و بسیار وحشتناک استفاده خواهند کرد». هیکل در این میان، عدم اطمینان در مورد استخدام حرفه‌ای را از توانایی پایدار برای ایجاد هنر متمایز کرد. او استدلال کرد: «هیچ نوآوری فنی وجود ندارد که مردم را از ساختن هنر و یافتن راه‌هایی برای ساختن هنر باز دارد»، و پیشنهاد کرد که شرکت‌های جدید انیمیشن و جلوه‌های ویژه ممکن است در نهایت ظهور کنند.

علیرغم ابزارهای پیچیده‌تر، سخنرانان تأکید کردند که فناوری به تنهایی شغلی را تضمین نمی‌کند. ولازکز گفت که او ترجیح می‌دهد کسی را استخدام کند که به طور مؤثر همکاری کند تا یک نامزد از نظر فنی قوی‌تر با نگرش ضعیف، در حالی که دمارکو بر اهمیت ارتباط، بازخورد سازنده و سازگاری هنگام جابجایی بین رشته‌ها تأکید کرد.

نویسنده: Davide Abbatescianni

#خدای جنگ #جلوه های ویژه #جیمز کامرون #بازی های ویدیویی #هوش مصنوعی
منبع: Variety