هالو: بازی شاخص برند ایکسباکس. شماره یک دلیل برای خرید ایکسباکس. بازی که الهامبخش клоныهای بیشماری بود و ادعای «قاتل هالو» را داشتند. همه اینها زمانی درست بود. اما واقعیت این است که جایگاه هالو در دنیای بازیها امروز، آن چیزی نیست که میراث آن نشان میدهد.
به این فکر کنید - هالو مدتهاست که نامربوط بوده است، طولانیتر از زمانی که مرتبط بود. این درک با اخبار تغییرات بزرگ ایکسباکس به من الهام شد و در حالی که در ابتدا فکر کردن به آن عجیب بود، اما حقیقت دارد. اوج هالو حدود یک دهه طول کشید: Combat Evolved در سال 2001 منتشر شد و Reach دوره Bungie را در سال 2010 به پایان رساند. از آن زمان به بعد، اوضاع شروع به وخیم شدن کرد.
نقطه دقیقی که اوضاع شروع به بد شدن کرد، از فردی به فرد دیگر متفاوت است: آیا برند با انتشار Halo Wars در سال 2009 بیش از حد در معرض دید قرار گرفت؟ آیا این بیکیفیت بودن Spartan Assault در سال 2013 بود که نام هالو را یدک میکشید؟ یا پشتیبانی اجباری Kinect در Combat Evolved Anniversary در سال 2011؟
حداقل برای من، واضحترین پاسخ، خروج Bungie از این فرنچایز و به طور خاص، زمانی است که Halo 4 به سمت Loadoutهای به سبک Call of Duty گرایش پیدا کرد. (Reach آنها را معرفی کرد، اما گزینههای سفارشیسازی 4 آنها را بیشتر در مرکز توجه قرار داد.) در آن زمان هالو پخته شده به نظر میرسید، زیرا شروع به تقلید از بازیهای دیگر و پیروی از روندها کرد تا اینکه هویت خود را تعریف کند (به عنوان مثال، یک جزء اصلی Halo 5 اساساً یک بازی آنلاین چند نفره در سبک MOBA بود و نشانههای متعدد از یک حالت Battle Royale Halo در طول سالها وجود داشت).
درک آن دشوار است، اما زمانی بود که هالو با همتایان خود رقابت نمیکرد و در عوض، بازیهای تیراندازی اول شخص را متحول میکرد، تا جایی که فقط میتوانست دو سلاح حمل کند. Sandboxes و بازی چند نفره آن در اوایل دهه 2000 انقلابی به نظر میرسید.
آخرین باری که چنین احساسی در مورد هر چیزی در هالو داشتید چه زمانی بود؟ Infinite واضحترین دیدگاه از آنچه یک بازی هالو میتواند باشد بود، با یک کمپین سرگرمکننده که سعی داشت فرمت FPS خطی استاندارد را در یک محیط جهان باز بازنگری کند - و حتی در آن زمان، آن ساختار بیشتر شبیه بازیهای دیگر بود، نه چیزی جدید. بازسازی مدل Battle-Pass Infinite برای حذف جنبه FOMO نیز خوب بود - اگرچه تا حدی نشاندهنده کیفیت پاداشهای الهامبخش بود که اگر به یک پنجره زمانی محدود محدود میشدند، ارزش خرید نداشتند - اما صرفاً وجود یک Battle-Pass در هالو به خودی خود احساس میکرد، دوباره، تعقیب روند.
با نگاه به عقب، جای تعجب نیست که Infinite و هر بازی Halo پس از Bungie نتوانستند به اندازه ورودیهای اولیه این سری طنینانداز شوند. در آن زمان، Modern Warfare به وضوح Call of Duty را جلوتر از Halo قرار داد و این فرنچایز هرگز به عقب نگاه نکرد. بازیهای Battle Royale و Extraction ظاهر شدند و بازارهای قابل توجهی را برای خود ایجاد کردند. Counter-Strike به کار خود ادامه داد. بازیهای مختلف به سبک Battlefield سعی کردند با درجات مختلف موفقیت آن فرمول را به دست آورند. و تیراندازهای کلاسیک مانند Doom و Wolfenstein خود را دوباره اختراع کردند تا بهتر از همیشه شوند. و Bungie دوباره بازیهای تیراندازی اول شخص را با Destiny 1 و 2 بازسازی کرد.
هالو در این مدت چه کرده است؟ در حال حاضر چه چیزی یک بازی هالو را تعریف میکند؟ آیا بدون نام یا Master Chief آن را میشناختید؟
بدون شک، بسیاری یا تمام اینها را میتوان به مدیریت ضعیف نسبت داد. با وجود یک دوره 15 ساله که شامل ناامیدیهای بسیار بیشتری نسبت به نکات برجسته برای هالو بود، من به عنوان کسی که این سری را دوست دارم، متاسفم که Halo Studios از هم پاشیده شد و این فرنچایز به Activision واگذار شد. با توجه به تغییر تمرکز Xbox، نگران این هستم که بازی Halo بعدی بیشتر شبیه Call of Duty باشد تا هر زمان دیگری و دوره 343/Halo Studios به خوبی نشان داده است که Halo فقط با خود بودن میتواند موفق شود.
شاید مقایسه تعداد سالهایی که هالو مرتبط بوده است با سالهایی که نامربوط بوده است، منصفانه نباشد. تأثیر هالو فراتر از دهه 2000 است. اما روزهایی که هالو بازی شاخص Xbox بود - چه رسد به چیزی که خاص یا منتظر آن باشید - به چیزی تبدیل شده است که به طور فزایندهای دور از دسترس است.