منو

صفحه اصلی

اخبار

کپکام برای پیاده‌سازی سیستم قطع عضو پویا در بازی Onimusha: Way of the Sword از مهندسان موتور RE کمک گرفت

تیم سازنده بازی Onimusha: Way of the Sword برای خلق سیستم نوآورانه «قطع عضو پویا» که امکان تکه‌تکه کردن دشمنان را فراهم می‌کند، با مهندسان موتور بازی‌سازی RE کپکام همکاری کرده‌اند تا تعادلی میان انیمیشن‌های واقع‌گرایانه مرگ و اکشن سریع بازی ایجاد کنند.

بازی Onimusha: Way of the Sword جدیدترین عنوانی است که بر روی جلد مجله Game Informer قرار گرفته است. در جریان بازدید از دفتر مرکزی کپکام در اوساکای ژاپن، فرصتی فراهم شد تا با هیروشی یوگن، سرپرست تیم انیمیشن این بازی، درباره جزئیات فنی و چالش‌های توسعه آن گفتگو کنیم.

یکی از مباحث کلیدی این گفتگو، استفاده از موتور بازی‌سازی RE Engine (موتور Reach for the Moon) بود. این موتور که از زمان عرضه Resident Evil 7: Biohazard به ستون فقرات بازی‌های کپکام تبدیل شده، در عناوین بزرگی نظیر Street Fighter 6، Dragon’s Dogma 2 و Monster Hunter Wilds نیز به کار گرفته شده است. با این حال، به گفته یوگن، تیم سازنده برای دستیابی به اهداف خود در بازی جدید Onimusha، نیاز به ویژگی‌های فنی جدیدی داشت.

یوگن در این باره می‌گوید: «ما در توسعه Onimusha با استفاده از موتور RE با هیچ محدودیتی مواجه نبودیم. در واقع، ما به دنبال پیاده‌سازی قابلیتی بودیم که پیش از این در هیچ بازی دیگری دیده نشده بود.» این قابلیت، سیستم قطع عضو پویا (Dynamic Dismemberment System) نام دارد که به شخصیت اصلی، یعنی میاموتو موساشی، اجازه می‌دهد دشمنان «گنما» را به دو نیم تقسیم کند، گوشت بدن آن‌ها را بشکافد و اعضای بدنشان را قطع کند.

یوگن توضیح می‌دهد: «این سیستم در سطح فنی نیاز داشت که توسط مهندسان کپکام به موتور RE اضافه شود. چالش اصلی، ترکیب این سیستم با انیمیشن‌های مرگ دشمنان بود. در درام‌های کلاسیک سامورایی، مرگ‌ها بسیار اغراق‌آمیز هستند و دشمنان برای چند ثانیه روی صفحه باقی می‌مانند تا به آرامی به زمین بیفتند. ترکیب این سبک نمایشی با سیستم قطع عضو پویا از نظر فنی بسیار دشوار بود و ما ناچار شدیم از برنامه‌نویسان موتور بخواهیم این ویژگی را برای ما طراحی کنند.»

در مراحل اولیه توسعه، تلاش‌های تیم برای پیاده‌سازی این سیستم باعث می‌شد دشمنان در لحظه ضربه خوردن «منجمد» شوند. یوگن با تأکید بر لزوم پویایی انیمیشن‌ها می‌گوید: «من اصرار داشتم که دشمنان در حین اعمال این افکت‌ها همچنان در حال حرکت باشند.»

علاقه‌مندان می‌توانند با تجربه دموی موجود از بازی Onimusha: Way of the Sword، عملکرد این سیستم را در هنگام اجرای فنونی مانند «Break Issen» مشاهده کنند. این ویژگی نه تنها جنبه‌های بصری خشونت‌آمیز بازی را تقویت کرده، بلکه عمق منحصربه‌فردی به مکانیک‌های شمشیرزنی بخشیده است.

#تکنولوژی بازی #RE Engine #میاموتو موساشی #Capcom #Onimusha #بازی سازی
منبع: Game Informer