2XKO توقف توسعه (که مریل این موضوع را به عنوان تبدیل آن به یک "بازی جعبهای" بیان میکند، با وجود اینکه Riot همچنین تعدادی از افراد را اخراج کرده تا این اتفاق بیفتد)، یک ناامیدی عمیق بود، اما با توجه به سال کابوسواری که صنعت در حال تجربه آن است، چندان غافلگیرکننده نبود. با این حال—این عدد، "صد هزاران بالا، اگر نه میلیونها"، یک عدد تا حدودی توهمی است.
به خصوص با توجه به اینکه پادکست یک حاشیه نویسی از کاربران فعال ماهانه (MAU) دارد، که فرض میشود آنها از مریل برای روشن شدن موضوع پرسیدهاند. یک کاربر فعال، یک کاربر منحصر به فرد است که حداقل یک بار در ماه وارد سیستم شده و کاری انجام داده است، به این معنی که این عدد بسیار بالاتر از کاربران همزمان (تعداد کاربرانی که در هر زمان وارد سیستم شدهاند) خواهد بود.
با این حال، حداقل میتوانیم تخمینهای بسیار تقریبی بزنیم. Street Fighter 6 در زمان نگارش این مطلب، 30000 کاربر همزمان در رایانههای شخصی دارد. فرض کنیم میانگین فرد یک پنجره هفت ساعته در روز برای بازی دارد، با در نظر گرفتن یک شغل نه تا پنج یا کارهای شخصی/اجتماعی در آخر هفته—تعداد کاربران همزمان در واقع خیلی زیاد نمیشود.
بنابراین فرض کنید در یک دوره 24 ساعته، حدود 30-35 درصد از پایگاه بازیکنان بالقوه شما در هر لحظه آنلاین هستند. بقیه در حال خوابیدن، کار کردن، انجام کارهای شخصی و غیره هستند. این باعث میشود SF6 حدود 100000 نفر داشته باشد که به طور مداوم بازی را در رایانه شخصی بازی میکنند.
میخواهم توجه داشته باشم: این به هیچ وجه یک عدد دقیق نیست، این یک محاسبه تقریبی و حدس و گمان است که فرض میکند تعداد یکسانی از بازیکنان SF6 در هر منطقه زمانی وجود دارد و همه برنامه روزانه یکسانی دارند، اما خب، من با آنچه در اختیار دارم کار میکنم (Capcom اطلاعات کاربران فعال ماهانه را در دسترس ندارد).
بیایید بسیار سخاوتمندانه بگوییم که فقط 25 درصد در رایانه شخصی بازی میکنند، چیزی که احتمالاً درست نیست، من در اینجا خودم را در بهترین حالت نشان میدهم—این هنوز هم به ما 400000 بازیکن در یک دوره 24 ساعته میدهد. با این حال، کاربران فعال ماهانه، به سادگی جمعآوری این است: "آیا این شخص در طول ماه حداقل یک بار وارد سیستم شده است". با فرض اینکه هیچ بازیکن جدیدی به SF6 نیامده باشد، این تعداد 400000 بازیکن روزانه تأثیری بر عدد MAU نخواهد داشت.
به این معنی که شما باید تعداد زیادی بازیکن جدید یا بازگشتی داشته باشید تا تعداد بازیکنان منحصر به فرد ماهانه را به نزدیک یک میلیون برسانید. SF6 بین ژوئن 2023 و ژوئن 2026، 7 میلیون واحد فروخته است. حتی اگر آن را در 36 ماه بین این دو تاریخ پخش کنید (که بعید است، فروش معمولاً در ابتدا بیشتر است)، این هنوز هم فقط 194444 افزودنی بالقوه به استخر در هر ماه خواهد بود.
به عبارت دیگر، حتی اگر یکی از محبوبترین بازیهای مبارزهای جهان را در نظر بگیرید، با سخاوتمندانهترین خوانش ممکن از تعداد کل کاربران فعال روزانه آن، با نامطلوبترین تقسیمبندی رایانه شخصی/کنسول برای اثبات نکته من، باز هم به سختی از علامت 500000 کاربر فعال ماهانه عبور خواهید کرد. از "صد هزاران بالا" دور، و قطعاً از "میلیونها" جمع دور.
مقایسه زمانی عجیبتر میشود که آن را با سایر بازیهای مبارزهای مقایسه میکنید که هنوز در حال دریافت پشتیبانی هستند. Guilty Gear: Strive هنوز شخصیتها و بهروزرسانیهای جدیدی دریافت میکند و اوج همزمانی 24 ساعته آن 1580 نفر است.
به عبارت دیگر: هیچ راهی وجود نداشت که 2XKO بتواند تعداد بازیکنان کافی برای برآورده کردن انتظارات خود را به دست آورد، که این سؤالات زیادی را ایجاد میکند. آیا Riot به عنوان یک شرکت از ژانرهای کمریسکتر بیش از حد مطمئن شده است؟ آیا تحقیقات بازار را انجام نداده است؟ آیا توسعهدهندگان 2XKO به طرز غیرقابل قبولی ناکارآمد بودند؟
یا اینکه به سادگی پول کافی برای، مانند بسیاری از استودیوهای قبل از آن، قمار کردن و دیدن اینکه آیا میتواند چیزی بهتر از Street Fighter 6 ایجاد کند—و ریسک کردن معیشت توسعهدهندگانی که آن را میساختند، داشته باشد؟ هیچکدام از پاسخهای این سؤالات بهویژه خوشایند نیستند.
بازیهای 2026: تمام بازیهای آینده
بهترین بازیهای رایانهای: مورد علاقههای همیشگی ما
بازیهای رایگان رایانهای: جشنواره رایگان
بهترین بازیهای FPS: بهترین تیراندازی
بهترین بازیهای نقشآفرینی: ماجراجوییهای بزرگ
بهترین بازیهای Co-op: بهتر با هم