برای سرپرست جلوههای ویژه اسکار گرفته، پل لامبرت، از جمله چالشهای بزرگ فیلم حماسی فضایی رایان گاسلینگ «پروژه هیلی مری»، دشوارترین کار ایجاد بیوزنی متقاعدکننده بود.
او در کنفرانس ویو در تورین ایتالیا گفت: «بیوزنی احتمالاً بزرگترین نگرانی من در ابتدای فیلم بود.» و با بررسی دقیق جلوههای ویژه آن افزود.
او اضافه کرد: «ما بسیار تلاش کردیم تا از تولیدکنندگان بخواهیم از جتهای استفراغکننده استفاده کنند،» و به مانورهای هوایی که به طور خلاصه بیوزنی ایجاد میکنند اشاره کرد. اما مجموعههای سفینه فضایی آنقدر پیچیده بودند که نمیتوانستند آن را بازسازی کنند، بنابراین گاسلینگ روی سیمبکسلها، از جمله یک مهار چرخشی، بازی کرد.
حذف سیمها تنها آغاز کار بود. هنگامی که یک جسم معلق هنوز آویزان به نظر میرسید و شناور نبود، هنرمندان جلوههای ویژه موقعیت پاها، بازوها یا تنه گاسلینگ را تنظیم میکردند و اشیاء شناور را اضافه میکردند تا توهم را تقویت کنند. لامبرت گفت که بازیگر متعهد به انجام کارهای بدل خود بود، از جمله مواد فضایی پر تقاضا.
سایر آزمایشها عمداً عملی بودند. فریزر از دوربین اصلاح شده با مادون قرمز، چراغهای IR قابل برنامهریزی و آب در حال اجرا در مقابل لنز برای توسعه برخی از عجیبترین تصاویر فیلم استفاده کرد. لامبرت یادآوری کرد: «این به معنای واقعی یک آزمایشگاه دیوانهوار علمی بود.» گلولههای آتشین، مایعات، لیزرها و فرو سیال نیز فیلمبرداری شدند تا نقاط شروعی برای جلوههای میکروسکوپی ارائه دهند.
فیلمبردار در طول تولید پس از تولید برای کار با سیستم دوربین مجازی Helios شرکت ILM در نزدیکی آدریان بازگشت. هنرمندان عملکرد او را روی صحنه ردیابی کردند و آن را در محیطهای دیجیتالی بازسازی کردند و به فریزر اجازه دادند تا بدون دور انداختن بازی اصلی، موقعیتهای جدید دوربین را انتخاب کند.
با در نظر گرفتن این تکنیکها، جاهطلبی سرپرستان ثابت ماند: اطمینان از اینکه حتی پیچیدهترین جلوهها از یک منطق فیزیکی قابل تشخیص پیروی میکنند و اطمینان از اینکه راکی به عنوان یک شریک انسانی در کنار گاسلینگ حضور دارد.
تیم جلوههای ویژه «پروژه هیلی مری» با این حال، سفر خود را در فضا با کشف غیرمنتظرهای آغاز کرد: بسیاری از آسمانها به طرز شگفتانگیزی آشنا به نظر میرسند. لامبرت و همکارش ماگ سارنوفسکا به جای پر کردن ماجراجویی میانستارهای رایان گاسلینگ با سحابیهای رنگارنگ، از دادههای نجومی، عروسکبازی عملی و فیلمبرداری دقیق برای حفظ تصاویر علمیتخیلی خود در واقعیت استفاده کردند.
لامبرت در کنفرانس ویو در تورین در روز جمعه گفت: «ما تصاویری از سحابیهای زیبا داشتیم، اما در نهایت، آسمانها تقریباً همانطور بودند که امروز از زمین میبینیم.»
تیم از دادههای مأموریت گایا آژانس فضایی اروپا برای ترسیم ستارگان بین زمین و Tau Ceti، که حدود 11.9 سال نوری دورتر است، استفاده کرد، در حالی که فیلمهای NASA و تصاویر خام ایستگاه فضایی بینالمللی را مطالعه کرد تا بفهمد دوربینها در مدار چگونه رفتار میکنند. نوردهی به اصل راهنما تبدیل شد. لامبرت توضیح داد: «اگر میخواستید یک دوربین فیلمبرداری را به فضا ببرید و سعی کنید چیزی را فیلمبرداری کنید، ستارگان را نمیدیدید.»
بنابراین، ستارگان پسزمینه در نزدیکی سیاره درخشان آدریان در غیاب بودند. دورتر از Tau Ceti، جایی که نور ضعیفتر بود، یک دوربین با حساسیت فرضی میتوانست آنها را نشان دهد. لامبرت گفت: «به جای اینکه صرفاً انتخاب کنیم که ستارگان را با جلوههای دراماتیک نشان دهیم یا نه، میخواستیم دید آنها از شرایط واقعی نور و نوردهی پیروی کند.»
فیلمبردار گریگ فریزر این فلسفه را به بافت فیلم نیز گسترش داد. فیلمهای دیجیتالی روی فیلم Kodak چاپ و دوباره اسکن شدند: 5254، با حفظ نقره، برای زمینی نسبتاً صاف و ملایم و 5203 برای فضا. دو ماه کاوش در تولید مجازی قبل از فیلمبرداری نیز به فریزر و کارگردانان اجازه داد تا نور، حرکات دوربین و مقیاس فضای داخلی سفینهها را آزمایش کنند.
این جلسات به جای تعیین تصاویر نهایی، به فیلمسازان اجازه دادند تا در اوایل با محیطهای دیجیتالی و موقعیتهای دوربین آزمایش کنند و دادههای دوربین حاصل به راهنمایی فیلمبرداری فیزیکی و کار بعدی جلوههای ویژه کمک کرد.
راکی، همراه بیگانه که جیمز اورتیز و تیمی از عروسکسازان آن را بازی میکردند، مشکل دیگری را ایجاد کرد: ایجاد شخصیتی که از نظر فیزیکی غیرقابل تشخیص از همتای دیجیتالی خود باشد. سارنوفسکا سه نسخه عملی، از جمله یک انیماترونیک و یک عروسک مرجع کوچکتر را توصیف کرد. Framestore این ایجاد را اسکن کرد و ساعتها فیلمبرداری عملکرد را مطالعه کرد و حرکت عروسکسازان را بازسازی کرد، زمانی که مجموعههای سفینههای فضایی تنگ، عملیات عملی را غیرممکن میکرد.
سارنوفسکا گفت: «راکی CG ما در تقلید از عروسکسازان بسیار خوب شد.» و افزود که تیم گاهی اوقات در بررسیهای داخلی برای تشخیص نسخهها تلاش میکرد. تیم همچنین موانع زونیت راکی را به صورت دیجیتالی بازسازی کرد تا بازتابها را حذف کند، اپراتورها را پنهان کند و بازی پیچیده نور را در مجموعه حفظ کند.
برای دید مبتنی بر سونار راکی، فیلمسازان همچنین با چاپ تصاویر روی فرمتهای فیلم مختلف آزمایش کردند و در نهایت از 10 میلیمتر و 16 میلیمتر برای عکسهای منتخب برای ایجاد بافت ارگانیکتر استفاده کردند و به یک داستان متحرک از دوستی بینستارهای اعتبار بیشتری دادند که یکی از موفقیتهای تجاری سال بود.
نویسنده: Davide Abbatescianni