بازی Star Wars Zero Company که به عنوان نخستین اثر استودیوی تازهتاسیس Bit Reactor شناخته میشود، تجربهای متفاوت از مبارزات تاکتیکی نوبتی را در کهکشان دوردست جنگ ستارگان ارائه میدهد. این بازی که با همکاری Respawn Entertainment و تحت نظارت Electronic Arts و Lucasfilm Games در حال توسعه است، در تاریخ ۲۷ اوت ۲۰۲۶ برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
بازگشت به نقطه صفر
استودیوی Bit Reactor در سال ۲۰۲۱ توسط جمعی از توسعهدهندگان سابق بازیهای Civilization و XCOM در استودیوی Firaxis Games تأسیس شد. گرگ فورتش، همبنیانگذار و کارگردان این استودیو که ۲۲ سال سابقه فعالیت در Firaxis را دارد، معتقد است که اعتماد و شناخت متقابل اعضای تیم، بزرگترین سرمایه آنها برای عبور از چالشهای اولیه استارتآپ بوده است.

ایده ساخت یک بازی جنگ ستارگان توسط وینس زامپلا، مدیر فقید Respawn Entertainment مطرح شد. فورتش در این باره میگوید: «وینس باور عمیقی به توسعهدهندگان داشت و به ما اجازه داد تا با تکیه بر فرآیندهای خلاقانه خود، این پروژه را به سرانجام برسانیم.»
داستانی در دوران جنگهای کلون
برخلاف بسیاری از آثار اخیر که بر دوران امپراتوری تمرکز دارند، Star Wars Zero Company داستان خود را در دوران پرمخاطره «جنگهای کلون» روایت میکند. فورتش معتقد است این بازه زمانی، حباب داستانی منحصربهفردی را ایجاد میکند که هم برای طرفداران قدیمی جنگ ستارگان جذاب است و هم برای مخاطبان جدید، بستری تازه فراهم میآورد.

در این بازی، بازیکن در نقش «هاکس»، رهبر گروهی از مزدوران به نام Zero Company قرار میگیرد. این گروه در ابتدا برای جمهوری کار میکنند، اما به تدریج درگیر توطئههای فرقهای به نام The Infinite Coil میشوند که توسط «کوندری فتم» رهبری میشود. این فرقه با استفاده از طاعونی که قدرت بدنی را افزایش اما اراده را سلب میکند، با جداییطلبان و ارتش درویدها متحد شده است.
مکانیکهای گیمپلی و چالشهای تاکتیکی
سیستم مبارزات بازی به شدت یادآور سری XCOM است. بازیکن باید با مدیریت اعضای تیم، ارتقای مهارتها و استفاده از قابلیتهای منحصربهفرد هر شخصیت، در نبردهای نوبتی پیروز شود. یکی از ویژگیهای کلیدی بازی، سیستم «مرگ دائمی» (Permadeath) است که باعث میشود هر تصمیم بازیکن، پیامدهای سنگینی در طول داستان داشته باشد.

علاوه بر مبارزات، بازیکن میتواند در پایگاه عملیاتی خود به صورت سومشخص حرکت کند، با همتیمیها تعامل داشته باشد و تجهیزات خود را ارتقا دهد. این بخش از بازی، فضایی مشابه سری Mass Effect را تداعی میکند که به غنای داستانی آن میافزاید.

فورتش در پایان ابراز امیدواری میکند که این بازی بتواند ثابت کند سبک تاکتیکی نوبتی، برخلاف تصور برخی، یک سبک «خاصپسند» (Niche) نیست و با ارائه داستانی قوی و مکانیکهای جذاب، میتواند مخاطبان گستردهای را به خود جذب کند.

شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: