یادش بخیر سیدیرامها! آن زمانها برای نصب بازیهایی که به صورت فیزیکی خریداری میکردید، باید یک دیسک چرخان را در جلوی کامپیوتر خود قرار میدادید. اما در مورد سیدی رم Quake، پر از بازیهایی بود که شما آنها را خریداری نکرده بودید!
این موضوع را فابین سانگلارد در یک پست وبلاگ در مورد ماجرای جالب انتشار سیدی رم Quake توضیح داده است. خود بازی تنها 22 مگابایت از ظرفیت 640 مگابایتی یک سیدیرام را اشغال میکرد، به همین دلیل جان کارمک شوخی میکرد که اگر نسخه سیدیرام Doom هم وجود داشت، با یک فیلم "ساخت Doom" برای پر کردن کل ظرفیت همراه میشد.
اما تصمیم گرفته شد که از این فضای اضافی به نحو بهتری استفاده شود - با گنجاندن نسخههای قفل شده از تمام بازیهای قدیمی id Software. ایده این بود که با تماس با یک خط تلفن، پرداخت هزینه آنها از طریق تلفن و سپس وارد کردن یک کد بازگشایی، به بازیها دسترسی پیدا کنید. درست مانند زمانی که میخواستید نسخه اشتراکی Quake را به نسخه کامل تبدیل کنید.
در روزهای قبل از توزیع مناسب بازیهای دیجیتال (و برای بسیاری، اتصالات اینترنتی مناسب)، این احتمالاً یک نبوغ به حساب میآمد. اما یک نقص مرگبار وجود داشت. بله، درست حدس زدید. دزدان دریایی دوباره حمله کردهاند.
تنها 39 روز پس از انتشار سیدیرام، Quakecrk.zip در اینترنت ظاهر شد. در داخل آن Qcrack.exe قرار داشت، ابزاری که به کاربران اجازه میداد به راحتی کدهایی را تولید کنند که هر بازی را رمزگشایی میکرد.

جزئیات فنی کمی بالاتر از سر من است، اما سعی میکنم به بهترین شکل توضیح دهم. هنگام تلاش برای باز کردن یک بازی، رابط کاربری سیدیرام یک شماره کد ارائه میکرد که قرار بود به یک نماینده تلفن منتقل شود. نماینده سپس یک شماره سریال ارائه میداد که کاربر آن را وارد میکرد و به بازی دسترسی پیدا میکرد.
با این حال، شماره سریال به دست آمده از طریق تلفن صرفاً راهی برای اطلاع دادن به برنامه بازگشایی بود که پرداخت انجام شده است. خود برنامه بازگشایی قادر بود شماره سریالهای معتبری را به تنهایی تولید کند و صرفاً بررسی میکرد که آیا شماره سریال تولید شده محلی و شماره سریال وارد شده توسط کاربر مطابقت دارد یا خیر.
به این معنی که یک برنامه کرک شده میتوانست با استفاده از یک شماره کد تولید شده، یک شماره سریال معتبر ایجاد کند و voila، دسترسی به کل کاتالوگ id Software (در سال 1996، به هر حال) در اختیار شما قرار میگرفت.

سانگلارد همچنین نقل قولی از دیوید کاشنر در کتاب Masters of Doom پیدا کرده است که در مورد این فاجعه میگوید:
"گیمرها بلافاصله شروع به هک کردن نسخه اشتراکی کردند تا نسخه کامل بازی را به صورت رایگان باز کنند. بدتر از آن، تمام جنبههای معمولی توزیع و تکمیل سفارش از کنترل خارج شده بودند. id در یک اقدام ناامیدانه سعی کرد توزیع خرده فروشی اشتراکی را متوقف کند، اما دیگر خیلی دیر شده بود. آنها با تقریباً 150000 سیدی در انبار گیر افتاده بودند.".
بنابراین، کل ماجرا تقریباً یک فاجعه بود. در حالی که گیمرها میتوانستند نسخه اشتراکی Quake را با حدود 10 دلار از فروشگاههای خرده فروشی تهیه کنند، کسانی که در جریان بودند میتوانستند نه تنها به نسخه کامل Quake، بلکه به تعداد زیادی بازی دیگر به صورت رایگان دسترسی پیدا کنند.

بدتر از آن، تجربه هک شده از نظر فنی بهتر از تجربه قانونی بود. سانگلارد در ساختار فایل سیدی رم Quake جستجو کرده و چندین خطای فاحش را پیدا کرده است، از جمله این واقعیت که Final Doom نمیتوانست با تماس با مرکز بازگشایی به دلیل یک اشتباه تایپی کوچک در نام فایل قابل دسترسی باشد:
"یک اشتباه تایپی در SKU.17 وجود دارد که باعث میشود GAME-ID 12 با نام کد 'Final' (با حرف F بزرگ) مطابقت داشته باشد. این باعث میشود تولید سریال سند اشتباه را بازیابی کند. مقدار صحیح 'final' بود. این یک موقعیت آشنا ایجاد کرد که در آن کاربران غیرقانونی از تجربه بهتری نسبت به مشتریان پرداخت کننده برخوردار بودند.".
سناریویی که ممکن است برای برخی امروزه آشنا باشد. به هر حال، درسهایی گرفته شد و من تصور میکنم که بسیاری از کلمات ناسزا در دفاتر id Software هنگام کشف این موضوع به کار رفته باشد. حالا اگر اجازه دهید، میخواهم کمی در Quake غرق شوم. مدتی است که نسخه اصلی را بازی نکردهام، بنابراین فکر میکنم آماده جبران کمبودهایم هستم.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: