جمعه 27 شهریور 1405

ارز دیجیتال
ارزهای خارجی
بورس
طلا و سکه
انرژی و فلزات

طراح بازی ویتچر ۳: متقاعد کردن بازیکنان برای باورپذیری شبیه‌سازی NPCها آسان نبود؛ جزئیات امروز ما را آزار می‌دهد

20:31 - 1405/05/24 فناوری
490کلمه 3 دقیقه
طراح بازی ویتچر ۳: متقاعد کردن بازیکنان برای باورپذیری شبیه‌سازی NPCها آسان نبود؛ جزئیات امروز ما را آزار می‌دهد
به گزارش حال و هوا - برگردان توسط هوش مصنوعی
فیلیپ وبر، طراح ارشد سیدی پراجکت رد، در گفتگو با مجله Edge از چالش‌های طراحی شبیه‌سازی NPCها در بازی ویتچر ۳ می‌گوید؛ از واکنش‌های غیرمنتظره شخصیت‌ها تا تفاوت کیفیت با NPCهای تولیدشده با هوش مصنوعی.

شاید پرسیدن این سوال در دنیای پس از «تخم‌های اسب رد دد» احمقانه به نظر برسد، اما دقیقاً چه مقدار جزئیات بیش از حد است؟ چه مقدار کافی نیست؟ توسعه بازی می‌تواند بی‌نهایت ادامه یابد اگر چیزهایی را که بازیکنان واقعاً متوجه می‌شوند اولویت‌بندی نکنید، اما اگر در حال ساخت یک RPG فانتزی غوطه‌ور هستید، حیاتی است که توهمات مورد نظر—شهرهای شلوغ، میخانه‌های پرجنب‌وجوش، سیاهچال‌های عفونی و غیره—از هم نپاشند.

این راه رفتن روی طناب چیزی است که سیدی پراجکت رد در طول سال‌ها در آن بهتر شده است، اما بر توسعه بازی ویتچر ۳ سایه افکنده بود، همانطور که فیلیپ وبر از سیدی پراجکت رد به مجله Edge گفت (از طریق Gamesradar). دلیل آن ساده است: تا جایی که ممکن است، گیمرها دوست دارند پشت پرده را نگاه کنند.

«اگر یک روستا فقط هشت خانه داشته باشد، مردم می‌خواهند ببینند که آیا مردم واقعاً در جهان وجود دارند یا فقط یک جعبه است،» وبر به Edge گفت. «بسیاری از مردم امروزه به آن نوع جزئیات علاقه‌مند هستند، و واقعاً ما را آزار داد.»

«امروز، اگر بگویید "یک روستای ویتچر ۳ با هشت خانه به من بده"، می‌توانم آن را در دو ساعت به شما بدهم،» او گفت. اما زمانی بود که «وقتی نوبت به واکنش واقعی به بازیکن می‌رسید، آن‌قدرها جزئیات وجود نداشت.»

یک مورد مثال که در مقاله ذکر شده این است که وقتی بازیکن در وسط شهر شروع به استفاده از حرکات رزمی می‌کند، NPCها طوری برنامه‌ریزی شده بودند که هر چیزی را که در دست دارند رها کنند و فرار کنند. این تا حد زیادی کار می‌کرد، به جز این واقعیت که مادرانی که نوزادان خود را قنداق می‌کردند نیز همین کار را می‌کردند: «برای چند هفته، زنان فقط نوزادان خود را رها می‌کردند، همه جا.»

یکی از مؤلفه‌های بزرگ باورپذیری، دادن کارهای مناسب به NPCها و چرخش بین آن‌ها به‌طور غیرقابل پیش‌بینی است. «ما مسیرهای مشخصی به آن‌ها نمی‌دهیم،» وبر گفت. «ما نقاط مورد علاقه‌ای را به آن‌ها می‌دهیم که در دسترس هستند و سپس آن‌ها هستند که مسیریابی را انجام می‌دهند... برای مثال، برای ۵۰ ملوان در بندر نوویگراد، ۲۰۰ نقطه ممکن ساختیم، بنابراین حتی اگر هر ۵۰ نفر همزمان فعال باشند، گزینه‌هایی خواهند داشت.»

به نظر می‌رسد که لمس انسانی در اینجا راه طولانی را طی می‌کند. NPCهای شیک و با جزئیات بازی Cyberpunk 2077 یک مطالعه موردی عالی است که ارزش یک لحظه دست‌ساز را در اینجا و آنجا نشان می‌دهد. و در حالی که شبیه‌سازی مبتنی بر سیستم بخش بزرگی از دلیلی است که این افراد دیجیتال در وهله اول باورپذیر هستند، سیدی پراجکت در گذشته گفته است که شکاف کیفیت بین NPCهای برنامه‌ریزی‌شده دستی و همتایان بحث‌برانگیز هوش مصنوعی آن‌ها «مثل یک دره» است.

تصویری از بازی Kingdom Come 2

بازی‌های ۲۰۲۶: همه بازی‌های آینده
بهترین بازی‌های رایانه شخصی: موارد محبوب همیشگی ما
بازی‌های رایگان رایانه شخصی: جشن رایگان‌ها
بهترین بازی‌های تیراندازی اول شخص: بهترین گیم‌پلی اسلحه
بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی: ماجراجویی‌های بزرگ
بهترین بازی‌های گروهی: بهتر با هم


📡منبـع خبـر: www.pcgamer.com

PC Gamer

🏹لـینـک کـوتـاه: halohava.top/S3WqBN



بـرچـسب هـا:


اخبار مرتبط:


شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.

🗩ثبـت نظر:


بازگشت به لیست اخبار