بازی Wild Blue Skies ابایی ندارد که نشان دهد در حال شبیهسازی چه تجربهای از دنیای بازیهای ویدیویی است. در این بازی، شما در نقش «بووی» (Bowie)، یک سگ انساننما در یک سفینه فضایی قرار میگیرید که باید از میان مجموعهای از مراحل عبور کنید؛ مراحلی که اکثر آنها به صورت ریلی (on-rails) و برخی دیگر در محیطهای کوچک و باز طراحی شدهاند تا در نهایت «گریمکلا» (Grimclaw)، یک ببر انساننما با سر سایبورگ غولپیکر را شکست دهید. استودیوهای توسعهدهنده یعنی Chuhai Labs و Vitei Backroom Inc. به وضوح برداشت خود از بازی Star Fox 64 را ارائه میدهند؛ تلاشی ارزشمند و قابل تقدیر، اما کاستیهای فراوان مانع از آن شده است که این اثر به اوجهای نوستالژیک بازی اکشن آرکید الهامبخش خود برسد.

مشکلات فنی و مکانیکهای کنترل
از نظر مکانیکی، کنترل سفینه در ابتدا قابل قبول به نظر میرسد، اما بیش از آنچه انتظار میرفت، درگیر خستگی و تکرار میشود. زاویه دید نشانهگیر (reticle) باعث میشود دیدن اهدافی که به آنها شلیک میکنید دشوار باشد (و هیچ گزینه اولشخصی نیز وجود ندارد)؛ همچنین برخورد با دیوارههای گاهبهگاه باعث میشود سفینه شما مانند یک توپ پینبال به اطراف پرتاب شود. این موضوع بهویژه در مراحل باز که به صورت ریلی نیستند، میتواند بسیار ناامیدکننده باشد.
قفل کردن روی هدف و شلیک لیزرهای استاندارد به دکمههای جداگانهای اختصاص داده شدهاند، به این معنی که شما مجبورید بین این دو عمل یکی را انتخاب کنید که این امر محدودکننده است. علاوه بر این، محدوده قفل کردن برای شلیک یک تیر قدرتمند ردیاب بسیار کوتاه است. تا زمانی که من روی دشمنان قفل میکردم، اغلب خیلی دیر شده بود و دشمن از صفحه نمایش خارج شده بود.
طراحی بصری و شخصیتپردازی
ظاهر بازی Wild Blue Skies با رنگهای روشن و طراحیهای جالب سفینهها جذاب است. من ظاهر شخصیتهای اصلی و عملکرد آنها و همچنین عملکرد تمام باسها و شخصیتهای فرعی را دوست دارم. با این حال، شخصیتپردازی همه آنها جای کار بسیاری دارد. باسها همگی با اعتماد به نفس بیاساس رجزخوانی میکنند و فریاد میزنند، و وقتی همتیمیهایم شکایت میکردند که به طور تصادفی (به ادعای آنها) به آنها شلیک کردهام، احساس بدی پیدا میکردم. اما حتی با وجود بازیگری باکیفیت، همه شخصیتها تعریفنشده و کلیشهای هستند. دیالوگها میتوانستند بین شخصیتها جابجا شوند و فکر نمیکنم حتی متوجه آن میشدم.
تنوع مراحل و چالشهای ناعادلانه
مراحل بازی تنوع بصری ارائه میدهند، اما آنها نیز کلیشهای هستند. حرکت از یک مرحله بیابانی به یک مرحله یخی تغییر سرعت خوبی است، اما کار کمی برای نوآورانه جلوه دادن آنها انجام شده است. همچنین، بسیاری از مراحل ریلی با اشاره شخصیتها به دید محدود، چه در طوفان و چه در برف، آغاز میشوند. از نظر روایی، پرواز در میان طوفان در چنین بازیای را دوست دارم، اما وقتی عناصر محیطی مدام دیدن را دشوار میکنند، به نظر میرسد این یک بهانه داستانی برای ضعف در فاصله ترسیم (draw distance) است. وقتی از میان تگرگ، گردباد یا جریانهای گدازه عبور میکنید، باسهای پایان مرحله به طور بحثبرانگیزی برای شکست خوردن بیش از حد طول میکشند.
مانند الهامبخش آن یعنی Star Fox 64، انگیزههایی برای تکرار کمپین برای دنبال کردن چالشهای مختلف و دیدن مسیرهای جایگزین وجود دارد. رساندن بازی به تیتراژ پایانی کاملاً ممکن است، اما من از لحظات چالش ناعادلانه ناامید شدم. بستههای سلامتی کمیاب هستند و مرگها اغلب نتیجه برخورد با یک دشمن سرگردان، برخورد به دیوارها یا غرق شدن در خطراتی است که تمام صفحه را پر میکنند و احساس نمیکردم تجهیزات کافی برای اجتناب از آنها را دارم. این باعث میشد بسیاری از شکستها تقصیر بازی به نظر برسد تا خودم، که وقتی تمام کردن جانها شما را به ابتدای کمپین میفرستد، بسیار آزاردهنده است.
نتیجهگیری
ماجراجویی «بووی» و دوستانش با موفقیت تجربه Star Fox 64 را تقلید میکند، اما این یک برداشت ناامیدکننده است. لحظات نوستالژیک و اکشن رضایتبخش گاهی اوقات ظاهر میشوند، اما بازی بیش از حد به ادای احترام پرداخته و فضایی برای ارائه شخصیت مستقل خود پیدا نمیکند. این بازی زمانبندی نامناسبی برای انتشار دارد و با نسخه جدید Star Fox برای سوییچ ۲ که بازسازی عالی از Star Fox 64 است، مقایسه میشود. حتی اگر آن بازی در حافظه فوری من نبود، به سختی میتوانستم جایی را پیدا کنم که این بازی با درسهای طراحی آموخته شده از سال ۱۹۹۷، ژانر را بهبود بخشیده باشد.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: