با وجود اینکه انویدیا هنوز تاریخ انتشار DLSS 5 را اعلام نکرده است، یک افشاگری اخیر به توسعهدهندگان ماد این امکان را داده است تا رندرینگ عصبی را تقریباً در هر بازیای تزریق کنند. این موضوع برای نشان دادن این موضوع استفاده میشود که فیلترهای مبتنی بر هوش مصنوعی این شرکت چقدر میتوانند بد باشند.
انویدیا هنوز تاریخ انتشار DLSS 5 را اعلام نکرده است، که اوایل امسال با واکنش گستردهای روبرو شد. اما یک افشاگری اخیر به توسعهدهندگان ماد این امکان را داده است تا رندرینگ عصبی را تقریباً در هر بازیای تزریق کنند، که از آن برای نشان دادن این موضوع استفاده میشود که فیلترهای مبتنی بر هوش مصنوعی این شرکت چقدر میتوانند بد باشند.
یک نسخه اولیه از DLSS 5 به طور تصادفی در یک بیلد از NBA 2K27 (از طریق VideoCardz) گنجانده شده بود و توسط کامیونیتی ماد RenoDX قابل استفاده شد. آنها به سرعت یک مجموعه ابزار اولیه توسعه دادند که به هر کسی اجازه میدهد تا آن را در طیف وسیعی از بازیها استفاده کند. این بازیها شامل تستهای گسترده در Control، Cyberpunk 2077، The Elder Scrolls V: Skyrim و حتی Grand Theft Auto: San Andreas بودند که هر کدام مزایا و معایب فراوان پسپردازش مبتنی بر هوش مصنوعی را که انویدیا قصد معرفی آن را دارد، نشان میدهند.
https://www.youtube.com/watch?v=oxXdIVc9Suo
Control یکی از جالبترین مثالها است زیرا نگاهی خوبی به هر دو طرف ارائه میدهد. هنگامی که فعال میشود، مدل شخصیت جسی فادن قطعاً دقیقتر به نظر میرسد و سایهزنی و جزئیات بیشتری در سطح پوست به دست میآورد. اما همچنین باعث میشود که او کمی متفاوت از مدل اصلی به نظر برسد و حتی در حین حرکت در دنیایی که به طور یکنواخت به همان شیوه بهبود یافته است، بیشتر به چشم بیاید. مزایای واضحی برای برخی از جزئیات محیطی وجود دارد، به خصوص مدلهایی که شروع به نشان دادن سن خود میکنند. اما به طرق زیادی غیرطبیعی به نظر میرسد و به وضوح نشان میدهد که چگونه لکههای جزئی میتوانند یک صحنه را ناسازگار کنند.
مثال دیگر Grand Theft Auto: San Andreas است، به ویژه به این دلیل که بازی چقدر قدیمی است. زمانی که DLSS 5 معرفی شد، انویدیا با بیان این که صرفاً هندسه موجود در بازی را بهبود میبخشد و آن را به طور اساسی تغییر نمیدهد، از این فناوری دفاع کرد. در آن زمان پذیرش آن دشوار بود، اما وقتی ببینیم که چگونه مدلهای شخصیت و محیطی را در یک عنوان پلیاستیشن 2 تغییر میدهد، به طور کامل از بین میرود. به سختی میتوان کسی را پیدا کرد که فکر کند این نسخه بهتری از بازی کلاسیک راکاستار است که تغییرات گستردهای در مدلهای شخصیت و محیطی ایجاد میکند که به نظر درست نمیرسند.
https://www.youtube.com/watch?v=xb2HWTvh0Fo
توانایی آزمایش این مجموعه رندرینگ عصبی همچنین در مورد عملکرد آن چشمگشا بوده است. مادرهای استفادهکننده از DLSS 5 توانستهاند آن را در کارتهای RTX 50 و 40 مختلف اجرا کنند، اما در همه موارد، عملکرد با فعال شدن فیلترها به شدت کاهش مییابد. همانطور که انتظار میرفت، مدلهای آن به صورت محلی اجرا میشوند تا تبدیلها را در زمان واقعی انجام دهند و گاهی اوقات نرخ فریم را تا نصف کاهش میدهند. این بدیهی است یک نسخه اولیه که برای انتشار عمومی در نظر گرفته نشده است و مطمئناً بیشتر بهینه میشود. اما این ترسهایی را که در زمان معرفی اولیه وجود داشت تایید میکند، جایی که این فناوری روی چندین RTX 5090 اجرا میشد.
انویدیا این هفته DLSS 4.5 را در طول Gamescom منتشر کرد و نسل بعدی Ray Reconstruction را برای بهبود کیفیت تصویر در بازیهای پشتیبانی شده با ردیابی اشعه و ردیابی مسیر معرفی کرد. انتظار میرود DLSS 5 اواخر سال 2026 عرضه شود، اگرچه انویدیا از زمان معرفی آن به طور قابل توجهی در مورد آن صحبت نکرده است. در یکی از آخرین پیامهای خود، انویدیا تاکید کرد که توسعهدهندگان بازی کنترل کامل بر روی اثر پسپردازش و میزان تغییر صحنه خواهند داشت، در حالی که چندین توسعهدهنده با آن مخالفت کردند.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: