تب و تاب ناشی از تصمیم سونی برای عملاً حذف بازیهای فیزیکی از پلتفرم پلیاستیشن تا حدودی فروکش کرده است (برای اکنون)، و دادههای جدید از Alinea Analytics نشان میدهد شکاف بین بازیهای فیزیکی و دیجیتالی PS5 در سال 2026 چقدر است. همانطور که Rhys Elliott، رئیس تحلیل بازار Alinea اشاره میکند، پرفروشترین بازیهای جدید PS5 در سال 2026 بر اساس نسخههای فیزیکی، عمدتاً بازیهای AAA تکنفره هستند، با Resident Evil Requiem به عنوان پرفروشترین بازی.
تخمین زده میشود که بازی Resident Evil Requiem از Capcom، 1.3 میلیون نسخه در PS5 به فروش رسانده است و همچنین تخمین زده میشود که تنها بازی در این لیست باشد که از مرز 1 میلیون نسخه عبور کرده است. سایر بازیها مانند 007 First Light (873,000 نسخه) و Marvel's Wolverine به این رقم نزدیک شدهاند (799,000 نسخه)، اما به طور کلی، فروش دیجیتال در حال حاضر با 70/30 پیشتاز است.
پرفروشترین بازیهای پلیاستیشن بر اساس نسخههای فیزیکی به فروش رفته و درآمد
- Resident Evil Requiem -- 1.3 میلیون نسخه
- 007 First Light -- 873 هزار نسخه
- Marvel's Wolverine -- 799 هزار نسخه
- EA Sports FC 27 -- 705 هزار نسخه
- Assassin's Creed Black Flag Resynced -- 613 هزار نسخه
- Crimson Desert -- 511 هزار نسخه
- Pragmata -- 442 هزار نسخه
- Onimusha: Way of the Sword -- 423 هزار نسخه
همانطور که Elliott توضیح داد، بازیهای اختصاصی پلیاستیشن و بازیهای ژاپنی معمولاً واحدهای فیزیکی بیشتری را به فروش میرسانند، با فروش بازیهای Capcom مانند Pragmata و Onimusha: Way of the Sword تقریباً به طور مساوی بین فیزیکی و دیجیتالی تقسیم میشود. فروش فیزیکی 44.0 درصد از نسخههای فروخته شده Pragmata تا کنون و 44.1 درصد از نسخههای فروخته شده Onimusha را تشکیل میدهد، به لطف بازار داخلی Capcom در ژاپن.
"تخمینهای ما نشان میدهد که ژاپن 12 درصد از نسخههای فروخته شده Onimusha در پلیاستیشن و 11 درصد از نسخههای فروخته شده Pragmata را به خود اختصاص داده است. در حالی که سهم دیجیتال در ژاپن در حال افزایش است، مصرفکنندگان ژاپنی هنوز تمایل بیشتری به نسخههای فیزیکی دارند، بیشتر از هر بازار غربی. این موضوع در فرهنگ آنها ریشه دوانده است." Elliott نوشت. "تخمینهای ما نشان میدهد که ژاپن 12 درصد از نسخههای فروخته شده Onimusha در پلیاستیشن و 11 درصد از نسخههای فروخته شده Pragmata را به خود اختصاص داده است. در حالی که سهم دیجیتال در ژاپن در حال افزایش است، مصرفکنندگان ژاپنی هنوز تمایل بیشتری به نسخههای فیزیکی دارند، بیشتر از هر بازار غربی. این موضوع در فرهنگ آنها ریشه دوانده است."
Onimusha: Way of the Sword
سایر بازیها مانند Silent Hill: Townfall، Beast of Reincarnation، Yakuza Kiwami 3 و بازسازی Fatal Frame 2: Crimson Butterfly نیز شاهد تقسیم فروش خود به طور مساوی بین فیزیکی و دیجیتالی در ژاپن بودهاند، اما سونی در تلاش است تا آن بازار را به آرامی به سمت دیجیتال سوق دهد. این شرکت اخیراً یک PS5 منحصراً دیجیتالی را در آن منطقه منتشر کرده است، با قیمت وسوسهانگیز 350 دلار.
در حالی که ژاپن تا حدودی یک استثنا در مورد ترجیح رسانه بازی است، بقیه جهان داستان متفاوتی دارد. بازیهای ورزشی از بهترین فروشندگان هر سال هستند، و همانطور که Elliott اشاره کرد، پنج بازی برتر در سال 2026 از بازیهای جدید پلیاستیشن بر اساس درآمد، همگی بازیهای ورزشی بودند. تنها 8.9 درصد از بازیهای EA Sports FC 27 که در سال جاری به فروش رفتهاند، فیزیکی بودند، در حالی که فروش NBA 2K27، Madden 27، College Football 27 و MLB The Show 26 نیز به شدت به فروش دیجیتال متمایل بود.
ناشران به آرامی مخاطبان خود را به سمت نسخههای دیجیتالی سوق دادهاند و دسترسی زودهنگام و سایر مزایا را برای تشویق آنها ارائه میدهند. در مقابل، بازیهای تکنفره معتبر که سونی به خاطر آنها شناخته شده است، هنوز هم در بین کلکسیونرهای بازیهای فیزیکی محبوب هستند. به راحتی میتوان فهمید که چرا سونی میخواهد تا حد امکان درآمد بیشتری از مصرفکنندگان خود به دست آورد، زیرا با هر فروش فیزیکی، از سود اضافی محروم میشود. این شرکت باید بخشی از فروش را به خردهفروشان واگذار کند، هزینههای توزیع مختلف را پرداخت کند و احتمالاً از این واقعیت خوشحال نیست که نمیتواند هیچ پولی از بازار فروش بازیهای دست دوم به دست آورد.
EA Sports FC 27
در مقایسه با دیجیتال و بازیهای ورزشی شخص ثالث، میتوانید ببینید که چگونه سونی 30 درصد از تعداد زیادی از بازیهای فروخته شده در بازار خود را دریافت میکند، در ژانری که تقریباً تماماً دیجیتالی است.
"این موضوع به طرز عجیبی، با توجه به اینکه تمام این تغییرات برای به دست آوردن درآمد بیشتر از هر بازیکن است، و بسیاری از کاربران پردرآمد، کسانی هستند که سونی آنها را ناراضی میکند." Elliott نتیجهگیری کرد. "اما نه، پلیاستیشن لزوماً با تغییر به دیجیتال تنها، درآمد زیادی از دست نخواهد داد. برخی از بازیکنان خواهند رفت، اما اکثر آنها به دیجیتال روی میآورند. از نظر اقتصادی، این موضوع منطقی است. این هرگز مشکل نبوده است (به نظر من). مشکل، پیامرسانی و دادن یک راه خروج مناسب به بازیکنان از فیزیکی بوده است. سونی معمولاً ساکت است و زیاد صحبت نمیکند، که گاهی اوقات یک نقطه قوت است. در اینجا این موضوع یک نقطه قوت نبوده است."
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: