بازیهای ویدئویی محبوب همیشه هدف کپیبرداران بودهاند، اما با ورود هوش مصنوعی و کدگذاری احساسی، مرزها و زمانبندی برای تولید نسخههای کپی شده آنها به طرز قابل توجهی کاهش یافته است.
توسعهدهندگان ممکن است ایدههای خود را به سرقت ببرند و پول یا انرژی برای ایدههای اصلی خود را از دست بدهند.
مشکل کپیبرداران جدید اخیراً در رویداد Steam Next Fest که بر روی دموهای رایگان بازیهای آینده تمرکز دارد، به اوج خود رسیده است. بسیاری از بازیهای موجود در این رویداد توسط هوش مصنوعی تولید شده بودند.
رامین اسمال، مدیر استودیوی Vlambeer، تجربه وحشتناکی از سرقت ایده توسط کپیبرداران دارد. او گفت: «این خیلی Devastating بود. ما باور داشتیم که خلاقیت ارزشمند است، اما کپیبرداری به سرعت ما را به این نتیجه رساند که مردم با پول میتوانند هر چیزی را به سرقت ببرند. این ترسناک بود: ما معتقدیم که بهترین بازیهای ممکن را بسازیم، اما حالا همه چیز را مجدداً در نظر گرفتیم.»
ایسمایل گفت که امروز، در گفتگوهای خود با دیگر توسعهدهندگان، زیادی ناامنی در مورد بازاریابی وجود دارد.
او گفت: «یا باید بازیای را به آرامی بسازید و جامعهای را ایجاد کنید، یا چیزی با یک اهرم خوب سریع بسازید و امیدوار باشید که ویرال شود--در هر دو حالت، به محض اینکه به سرعت به اوج برسید، شما تبدیل به شکار شده آدمهای بیخبری میشوید که یک حساب Claude دارند و ۳۰۰۰ دلار پول برای سوختن درختان دارند.»
مشکل کپیبرداری توسط هوش مصنوعی برای توسعهدهندگان به یکباره از جایی سرچشمه نگرفته است. بسیاری از اعضای جامعه تفریحی تازه این موضوع را میشناسند، اما کسانی که گوش به زنگ هستند، دیدن پیشرفت مداوم به سوی وضعیت فعلی را داشتهاند.
ایسمایل گفت که بحثها در مورد هوش مصنوعی برای چند سال گذشته در جریان بودهاند، به عنوان مثال در زمینههای فنی و هنری مانند نویسندگی، هنر و موسیقی.
مایک فوتر، مدیر عملیات و چاپ در استودیوی Causeway و تولیدکننده با Strange Scaffold، گفت که کپیبرداریهای مشتق شده از زمانی که هوش مصنوعی وجود داشته است، مشکل بوده است، بنابراین آنها نمیتوانند شگفتزده باشند که کپیبرداران به سرعت از این فناوری جدید استفاده کردهاند.
او گفت: «در حالی که من تا به حال درباره اتهامات خاص یا کپیبرداری با استفاده از هوش مصنوعی نشنیده بودم، اما این شگفتزدهکننده نبود. و زیرا شما نمیتوانید مکانیک بازی را محافظت کنید، بنابراین ما به پشتیبانی پلتفرمها نیاز داریم تا توسعهدهندگان را محافظت کنند.»
حفاظتهای قانونی برای بازیها شامل عناصر مانند داراییهای هنری، صدا یا داستان میشود، اما مکانیک بازی خود به خود بسیار سختتر برای حق انحصاری است، به ویژه زمانی که آنها ایدههای گسترده یا مفاهیم هستند.
فوتر ادامه داد: «وقتی میشنوم که پلتفرمها به آلودگی هوش مصنوعی بیخبری میکنند که بدتر از shovelwareهای قدیمی است، عمیقاً ناراحت میشوم. اگر پلتفرمها نمیخواهند دیوار برای توسعهدهندگان ایجاد کنند، باید آن را برای مصرفکنندگانی که به ابزارهایی برای پاکسازی آلودگی نیاز دارند، ایجاد کنند.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: