یکشنبه 26 مهر 1405

ارز دیجیتال
ارزهای خارجی
بورس
طلا و سکه
انرژی و فلزات

بررسی بازی Clive Barker’s Hellraiser: Revival؛ رنجی برای بازیکنان، نه لذتی

15:44 - 1405/07/16 فرهنگی
1098کلمه 6 دقیقه
بررسی بازی Clive Barker’s Hellraiser: Revival؛ رنجی برای بازیکنان، نه لذتی
به گزارش حال و هوا - برگردان توسط هوش مصنوعی
بازی Clive Barker’s Hellraiser: Revival نام این فرنچایز ترسناک را زنده می‌کند، اما متاسفانه رنجی را به بازیکنان تحمیل می‌کند که هیچ لذتی در آن یافت نمی‌شود. با وجود ارائه جلوه‌های بصری تاریک و خونین و الهام‌گیری از یک الگوی موفقیت‌آمیز ترسناک اول شخص، بازی به دلیل انبوهی از اشکالات، هم به صورت عمدی و هم عملکردی دچار مشکل می‌شود.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival نام این فرنچایز ترسناک را زنده می‌کند، اما متاسفانه رنجی را به بازیکنان تحمیل می‌کند که هیچ لذتی در آن یافت نمی‌شود. با وجود ارائه جلوه‌های بصری تاریک و خونین و الهام‌گیری از یک الگوی موفقیت‌آمیز ترسناک اول شخص، بازی به دلیل انبوهی از اشکالات، هم به صورت عمدی و هم عملکردی دچار مشکل می‌شود.

Aiden Lynch شخصیت اصلی و غیرجذاب داستان است. او باید دوست دخترش، Sunny، را نجات دهد بعد از اینکه او جعبه پازل ترسناک این سری را باز می‌کند و توسط Cenobiteها به رهبری Pinhead (با صدای Doug Bradley که به طور غیرمنتظره‌ای عالی است) به Labyrinth برده می‌شود. برای بازگرداندن جسم دنیوی Sunny، Lynch باید در میان خطرات Labyrinth حرکت کند و در عین حال با فرقه‌ای که وسواس Cenobite دارند در دنیای انسان مبارزه کند. این داستان مناسبی است که در آن شخصیت اصلی کسل‌کننده، کم‌اهمیت‌ترین بخش داستان است و اتفاقات جالب در اطراف او رخ می‌دهد؛ او یادآور نسخه‌ای جسورانه‌تر از Ethan Winters از Resident Evil است.

داستان با چند ترس خوب و لحظات ناراحت‌کننده و ارجاعات جالب برای طرفداران و در عین حال یک نقطه ورود قابل دسترس برای تازه‌واردان تقویت می‌شود. Hellraiser: Revival به طور قابل ستایشی از نمایش خونین و محتوای جنسی این فرنچایز دریغ نمی‌کند، اما هرگز از خط قرمز عبور نمی‌کند. متاسفانه، هر سرگرمی که داستان ایجاد می‌کند، با صحنه‌های سینمایی و درون بازی که اغلب از لب‌خوانی ضعیف، میکس صدای نامناسب که خطوط دیالوگ آرام‌تر را خفه می‌کند و زیرنویس‌هایی که گاهی با دیالوگ مطابقت ندارند یا اصلاً ظاهر نمی‌شوند، تضعیف می‌شود.

ترکیب اول شخص تیراندازی و مبارزه تن به تن فاقد وزن است و تیراندازی به دلیل هدف‌گیری دست و پا گیر به ویژه بد است. در حالی که مبارزه پایه غیر قابل توجه است، استفاده از جعبه پازل به پیچش‌های جالب‌تری می‌افزاید، مانند استفاده از تله‌کینزی برای گرفتن و پرتاب اشیاء محیطی (مانند جدا کردن دشمنان با تیغه‌های اره) یا جذب آتش مشعل برای پرتاب به سمت اهداف مانند اینکه من Pyro از X-Men هستم. چرخش سریع با فشار دادن استیک چپ به سمت پایین وحشتناک است زیرا به راحتی هنگام دویدن به طور تصادفی فعال می‌شود. بسیاری از اوقات من برای رسیدن به چیزی می‌دویدم یا از چیزی فرار می‌کردم و فقط به دلیل لغزش انگشتم در جهت مخالف می‌چرخیدم و هیچ گزینه‌ای برای تغییر ورودی وجود ندارد.

مبارزه و مخفی‌کاری می‌تواند یک نسیم ناخوشایند باشد زیرا فرقه‌های سادومازوخیستی اراده بیشتری برای تجربه درد دارند تا عقل. آنها به دیوارها شلیک می‌کنند، گاهی اوقات با نارنجک‌های خود خودشان را منفجر می‌کنند، به ندرت پناه می‌گیرند، به سختی تعقیب می‌کنند وقتی فرار می‌کنم و تاکتیک خاصی ندارند. من می‌دانم که آنها از تجربه درد لذت می‌برند، اما باید حس فوریت یا خودحفظی داشته باشند. سایر رویارویی‌ها اغلب به دلیل عادت بازی به پر کردن بازیکنان با اوباش انسان‌های جهش‌یافته به نام Unworthy و در عین حال ارائه منابع ناکافی برای زنده ماندن، کابوس‌وار است. اقتصاد منابع کاملاً اشتباه است. من مقدار زیادی مواد لازم برای ساخت برخی از اقلام، مانند بانداژهای پایه، پیدا کردم که ناگهان در ساعات پایانی پیدا کردن/ساختن آنها تقریباً غیرممکن شد، با وجود جستجوی دقیق. زنده ماندن با پوست و استخوان یک رکن اصلی این ژانر است، اما من دوره‌های طولانی را می‌گذراندم که قادر به ساختن چیزی نبودم.

کمبود صیقل بیشتر تجربه را خراب می‌کند. یک بار من با مسیریابی یکی از دشمنان اصلی در اطراف یک میز و پر کردن او با گلوله‌ها در حالی که به آرامی به دنبال من می‌دوید، او را شکست دادم، بدون هیچ انحرافی از استراتژی محکوم شده‌اش. دشمنان در هندسه به دام می‌افتند؛ بزرگترین مثال این بود که دیدم یک رئیس به طور کامل گیر کرده و در آنچه فکر می‌کنم باید یک لحظه برنامه‌ریزی شده باشد، دچار مشکل شده است.

تنها استراحت نسبی از مبارزه، بخش‌های اکتشافی در Labyrinth است، جایی که از تله‌ها جاخالی می‌دهید یا به طور نامناسب بلوک‌ها را برای حل مشکلات ناوبری با استفاده از تله‌کینزی گاهی اوقات دست و پا گیر هدایت می‌کنید. مناطق Labyrinth قوی‌ترین جهت هنری و حال و هوای Hellraiser: Revival را دارند؛ تصاویر ماکابر عالی به نظر می‌رسند. از آنجایی که فاقد مبارزه هستند، سفرهای به Labyrinth به طور مداوم خوب است، اما حتی این بخش‌ها نیز عاری از اشکال نیستند. یک تعقیب و گریز با Chatterer تمام تنش خود را از دست داد وقتی او در پشت چیزی که فکر می‌کنم بزرگترین ضعف Cenobiteها است، یک بلوک سنگی گیر کرد. برای «بازنشانی» او، باید برمی‌گشتم، زیر بلوک معلق که او در آن گیر کرده بود قدم می‌زدم و مسافت زیادی را برمی‌گشتم تا اینکه توالی اصلاح می‌شد و ما تعقیب و گریز خود را از سر می‌گرفتیم. این احساس می‌کرد که در یک خانه تسخیر شده بد ساخته شده هستم که در آن انیماترونیک‌ها خراب می‌شوند و چراغ‌ها روشن می‌شوند تا ماشین‌آلات زنگ‌زده‌ای را که همه چیز را اداره می‌کنند نشان دهند.

هیچ راهی برای آن وجود ندارد؛ Hellraiser: Revival یک فاجعه فنی است و با پیشرفت ماجراجویی تقریباً 10 ساعته، بیشتر و بیشتر از هم می‌پاشد. رایج‌ترین مشکلات، پاپ‌این محیطی بد و شخصیت‌ها و اشیایی هستند که دائماً در حال چشمک زدن در و خارج از وجود هستند، گویی خود بازی آماده فروپاشی است. من اغلب وقتی به زمین افتادم از زمین افتادم و نگاهی به آسمان مخفی زیر آن انداختم قبل از اینکه بلند شوم. یک بار به یک دشمن از طریق یک دیوار جامد ضربه زدم و هرگونه پتانسیل غارت را از بین بردم. صدا گاهی اوقات به طور کامل قطع می‌شود، مانند زمانی که یک تهدید بزرگ را در سکوت کامل نابود کردم در حالی که باید مانند یک توده خون به نظر می‌رسید. یک زیرنویس برای مدت طولانی پس از اتمام مکالمه روی صفحه باقی ماند. انیمیشن بهبودی در وسط مبارزه یخ زد و من را در برابر دشمنان آسیب‌پذیر کرد و منجر به یک مرگ ارزان شد. یک رویارویی مبارزه در حالی که منتظر آسانسور بودم نتوانست تشخیص دهد که همه را کشته‌ام و مجبور شدم یک ذخیره را بارگیری کنم و دوباره آن را انجام دهم.

بعد از تماشای پایان Hellraiser: Revival که در همان چاله‌های بصری و صوتی که بقیه سفر را آزار می‌دادند، لنگ می‌زد، عصبانی شدم. اما پس از مدتی خنک شدن و تأمل، خشم من به ناامیدی و تسکین تبدیل شد که مجبور به بازی بیشتر نشدم. در لحظات نادری که Hellraiser: Revival به نوعی در آتش نیست، یک برداشت قابل احترام از فرنچایز ترسناک محبوب است. من فقط آرزو می‌کنم بازی کردن آن اغلب مانند تحمل دسیسه‌های پیچیده Pinhead نباشد.

Score: 4.5

About Game Informer's review system


📡منبـع خبـر: www.gameinformer.com

Game Informer

🏹لـینـک کـوتـاه: halohava.top/Tl5isZ



بـرچـسب هـا:


اخبار مرتبط:


شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.

🗩ثبـت نظر:


بازگشت به لیست اخبار