در جریان پیشنمایش اختصاصی بازی Onimusha: Way of the Sword در دفتر مرکزی کپکام در اوزاکای ژاپن، با هیروشی یوگن، کارگردان انیمیشن این بازی، درباره خلق انیمیشنهای خیرهکننده شمشیرزنی گفتگو کردم. وقتی شخصیت اصلی بازی، استاد افسانهای شمشیرزنی، میاموتو موساشی است که در طول عمر خود بیش از ۶۰ دوئل را پیروز شده، دقت در طراحی انیمیشنها اهمیت حیاتی پیدا میکند.
یوگن توضیح میدهد: «اولین قدم ما همیشه مطالعه شخصی و یادگیری نحوه استفاده از سلاحهاست. سپس وارد مراحل طراحی و موشن کپچر میشویم. هدف اصلی ما از همان ابتدا، تمرکز بر ایجاد یک اکشن شمشیرزنی بسیار واقعگرایانه و ملموس بود.»

تیم سازنده برای دستیابی به این هدف با استودیوی تخصصی Katsugekiza همکاری کرده است. در استودیوی پیشرفته کپکام در اوزاکا که به بیش از ۱۵۰ دوربین مجهز است، بدلکاران حرفهای تحت نظارت یوگن حرکات را اجرا میکنند. یوگن میگوید: «ما مشخصات طراحی بازی را برای بدلکاران و طراحان حرکات رزمی توضیح میدهیم تا آنها دقیقاً بدانند به دنبال چه چیزی هستیم.»
یکی از نکات شگفتانگیز این فرآیند، تزریق فوری دادههای موشن کپچر به موتور بازیسازی RE Engine است. این کار به تیم اجازه میدهد بلافاصله پس از ضبط، خروجی را در محیط بازی مشاهده و اصلاحات لازم را اعمال کنند. در نهایت، کارگردان بازی تصمیمگیرنده نهایی است، هرچند گاهی اوقات خود بدلکاران نیز برای رسیدن به کمال مطلوب، خواستار تکرار صحنهها میشوند.
تلاش و توجه ویژهای که صرف انیمیشنهای این بازی شده، در تجربه مبارزات کاملاً مشهود است و به نظر میرسد این سرمایهگذاری زمانی، نتیجهای خیرهکننده در پی داشته است.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: