من نمیدانستم که میتوانم نظر سختگیرانهای در مورد رباتهای غولپیکر انیمهای داشته باشم تا زمانی که نسخه نمایشی گاندام روگ اوربیت را بازی کردم، اما ظاهراً میتوانم. من عصبانی هستم زیرا آنها یک گاندام با شمشیر شلاق مستقیماً از Bloodborne (اگر گاندام در اواسط دهه 90 میلادی به آن نرسیده بود) به من دادند.
بگذارید واضح بگویم، من از خود شمشیر شلاق عصبانی نیستم. من بسیار هیجانزده هستم. این دقیقاً همان سلاح غیرمعمولی است که نشان میدهد روگ اوربیت شانس واقعی برای تبدیل شدن به نوع بازی اکشنی که از گاندام میخواهم—یکی با کمی بیشتر چاشنی و ظرافت در مبارزات تن به تن نسبت به آنچه معمولاً ارائه میدهند—را دارد. اما نمیتوانم از نگاه کردن به این هدیه شمشیر خودداری کنم، زیرا ماهها پس از معرفی بازی، تیم گاندام هنوز دسترسی عملی به بخشی که بیشتر میخواهم ببینم را محدود کرده است: یک صفحه سفارشیسازی لعنتی.
چرا نمیتوانستم از میان یک لیست کوتاه از سلاحهایی که برای نسخه نمایشی تایید شدهاند انتخاب کنم و فکر کنم: «شمشیر شلاق؟ بله، من هم از آن میخواهم.» این واقعیت که میتوانید مکانیک خود را در روگ اوربیت سفارشی کنید یک راز نیست: یک تصویر از منو در صفحه Steam وجود دارد! در اینجا نحوه عملکرد آن آمده است:
Bandai Namco
Bandai Namco
Bandai Namcoاین عالی به نظر میرسد. من دوست داشتم حداقل چند ثانیه صرف فکر کردن به آمارهایی مانند «قدرت نزدیک» و «خروجی» قبل از تصمیمگیری کنم که یک ربات 60 فوتی که از شلاق برای مهار روحیه Belmont در حین مبارزه با بیگانگان استفاده میکند، بیش از حد عالی است، احمقها به درک نرسند.
نسخههای نمایشی همیشه باید تعادلی بین نشان دادن خیلی زیاد و خیلی کم برقرار کنند و خطر پیچیدگی بیش از حد در ابتدا یا یک برش بسیار نازک که طعم لذیذی را از دست میدهد، به وجود آورند. من حدود 30 دقیقه از روگ اوربیت را بازی کردم که تماماً اکشن بود و با صداگذاری پرانرژی انیمهای در مورد بیگانگان (؟) به نام «Apocalypse» همراه بود که باعث شد فکر کنم احتمالاً به هیچ چیز در این داستان توجه زیادی نخواهم کرد.
در مقیاس لبهداری، روگ اوربیت چیزی در مقایسه با «XXXG-01D2 Gundam Deathscythe Hell» از Gundam Wing: Endless Waltz ندارد—شما میتوانید تقریباً حس گذار قریبالوقوع هزاره را در هر حرف از آن نام نفرینشده احساس کنید. روگ اوربیت ممکن است تأمل سیاسی در مورد جنگی که من از بهترین نمایشهای گاندام دوست دارم نباشد، اما اشکالی ندارد—آنها کار متفاوتی انجام میدهند و اکشن سنگین آن بلافاصله به من احساس کرد که بازی در مسیر درستی قرار دارد.
روگ اوربیت کمی بیشتر شبیه بازی نقشآفرینی اکشن است تا Devil May Cry—ترکیبات فقط چند بار فشار دادن دکمه تکراری هستند و بخش عمده آسیب شما از فعال کردن مهارتهایی با سرد شدن جداگانه میآید. نگه داشتن یک تریگر و ضربه زدن به Square در یک پد PlayStation باعث شد گاندام من شمشیر شلاق را در یک جنون 360 درجه بچرخاند و هر کسی را در نزدیکی در یک طوفان از ضربات سریع گرفتار کند.
سلاح دیگر، Sword Lance، تقریباً الهامگرفته از Monster Hunter به نظر میرسید و هر بار که یک حمله سنگین در حین جاخالی دادن انجام میدادم، یک متر منحصر به فرد ایجاد میکرد. سپس میتوان از آن متر برای ایجاد یک «Beam Phalanx» از کرههای لیزری استفاده کرد.
اعداد آسیب، به طور پیشفرض روشن هستند، حس اینکه در بازی کامل باید به اندازهای که روی زمانبندی حمله یا جاخالیهای کامل تمرکز میکنم، به مانیتور کردن سرد شدن مهارتها مانند Granblue Fantasy: Relink توجه کنم، را افزایش میدهد.
با این وجود، این نزدیکترین چیزی است که تا به حال در یک بازی گاندام احساس کردهام به Armored Core 6 بینظیر FromSoftware. یک پسرعموی ملایمتر، «از فشار دادن دکمهها لذت ببرید و تماشای ذرات درخشان» مطمئناً، اما پسرعمویی با این وجود.
این نوعی لحظه کامل است: در دوران پیش از Dark Souls، FromSoftware چندین بازی گاندام را برای Bandai Namco در همان زمان توسعه داد که Armored Core: For Answer و Armored Core 5 را منتشر میکرد. شاگرد به استاد تبدیل شده است و غیره. اگر تیم توسعه فعلی گاندام به AC6 با حسادت نگاه کرده و تصمیم گرفته است آن را برای مخاطبان کمی غیرجدیتر بازسازی کند، فکر میکنم این یک حرکت عاقلانه است و فکر میکنم، حداقل بر اساس اولین برداشتهای من، آنها آن را انجام دادهاند.
اما هنوز هم احساس میشود که مهمترین بخش را ندیدهام. تا زمانی که خودم آن شمشیر شلاق را در دست گاندامم قرار ندهم، نمیدانم که آیا این بازی اکشن مکانیکی بعدی خواهد بود یا نه. بازی کامل در ماه مارس منتشر میشود.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: