Wes بیش از 10 سال است که به پوشش بازیها و سختافزارها میپردازد، ابتدا در وبسایتهای فناوری مانند The Wirecutter و Tested و سپس در سال 2014 به تیم PC Gamer پیوست. Wes همه چیز را کمی بازی میکند، اما همیشه فرصت پوشش بازیهای اکشن و ژاپنی را از دست نمیدهد.
وقتی که او در حال بهینهسازی و باز بهینهسازی یک پیچ پیچیده از نوارهای انتقال در Satisfactory نیست (این واقعاً مشکل شده است)، احتمالاً در حال بازی با یک بازی Final Fantasy 20 ساله یا یک رگولایک ASCII مبهم است. با تمرکز بر نوشتن و ویراستاری ویژگیها، او داستانهای شخصی و تاریخهای عمیق از گوشهها و کنارهای بازیهای رایانهای و جامعههای کوچک را جستجو میکند. 50٪ پیتزا از حجم (به طور خاص، پیتزا عمیق).
میراث دائمی او در این زمین ممکن است استفاده نادرست از کلیدهای WASD برای کل زندگیاش باشد.
یکی از بزرگترین موضوعات بحث در مورد Onimusha: Way of the Sword زمانی که ماه گذشته منتشر شد—and حتی قبل از آن، وقتی Capcom اولین دمو از بازی را منتشر کرد—این بود که آیا بازی به اندازه کافی آسان است. کلیپهای ویرال از دشمنان اولیه بازی که در حال هیچ کاری نبودند، تصویری از بازی بسیار آسان برای علاقهمندان به اکشن از بازیهایی مانند Sekiro، Nioh یا Ninja Gaiden ایجاد کرد. وقتی که من بازی کامل را بازی کردم، فهمیدم که این ترسها بیشتر بیاساس بود، اما واقعاً درک کردم که دشمنان پایهای Onimusha کمترین تهدیدی را در مقایسه با اربابان خود دارند و بیشتر به عنوان منبعی برای شما برای بریدن در حالی که در حال کشف هستید، عمل میکنند.
گزینه دشواری سختتر Way of the Sword که پشت شکستن کمپین قفل شده بود، همچنین بازی را به بازیکنان سختافزارهای حرفهای نمیرساند، بنابراین تعجبآمیز نیست که یکی از محبوبترین بارگیریها در صفحه Nexusmods بازی یک که تعامل دشمنان را افزایش میدهد است.
اما من بیشتر Onimusha را دوست داشتم و در حال بازی کردن آن، به دشواری برابری Sekiro یا Nioh نیاز نداشتم. با بیش از یک ماه فاصله برای دیدن چگونه بازیکنان بازی را یاد گرفتهاند، Capcom نیز به نظر میرسد که از سطح چالش که انتخاب کردهاند، رضایت دارد.
"ما به دادههایی که از بازیکنان بازمیگردد، نگاه کردهایم، بنابراین میتوانیم ببینیم که کجاها بازیکنان با چالش مواجه میشوند و چگونه به سرعت بازی را پیش میبرند. چیزی که در روند دادهها دیدهایم این است که نزدیک به آنچه که ما برای دستیابی به آن برنامهریزی کردهایم، در مورد دشواری است"، مدیر Satoru Nihei در یک مصاحبه با PC Gamer گفت.
Nihei توضیح داد که Capcom بازیکنان را مشاهده کرده است که میتوانند داستان را پیش ببرند، اما نه کاملاً بدون مقاومت.
"نقطههایی وجود دارد که آنها در آنجا میلغزند، میمیرند، شکست میخورند. اما آنها میتوانند از آن عبور کنند و به جلو بروند. این چیزی بود که ما برای پیشنهاد دشواری بازی به دنبال آن بودیم: ما میخواستیم بازیکنان بتوانند داستان را پیش ببرند، اما همچنین با چالشی که آنها از شکستن دشمنان احساس رضایت کنند. هرگز قصد نداشتیم که این بازی به اندازه بازیهایی که شما به آن اشاره کردید، به طور خاص دشوار باشد. ما فکر میکنیم که در مورد دشواری، در مورد جایی که میخواستیم قرار دهیم، به نقطه درستی رسیدهایم"، Nihei گفت.
بزرگترین انتقاد من از Way of the Sword، طول بازی بود، نه سطح چالش. حرکت با شمشیر بازی به قدری خوب است که من دوست ندارم بتوانم به گروهی از دشمنان بیچاره در دنیای میانی کیوتو بروم و در چند ثانیه آنها را ببرم، اما از مأموریتهای جانبی معمولی کیوتو، خیابانهای یکسان و چندین بار تکرار نبردهای اربابان بازی خسته شدم.
Nihei گفت که Capcom نیز از بازخورد دیگر بازیکنان مطلع شده است. در نهایت، اندازه بازی از اولویتهایی که تیم توسعهدهنده در اوایل توسعه تعیین کرده بود، نشأت میگرفت.
"ما واقعاً میخواستیم بازیای داشته باشیم که حدود 20 ساعت باشد. نمیخواستیم یک عنوان کوچک داشته باشیم، اما همچنین به بازیهای باز世界观 که 40 ساعت و بیشتر هستند، نگاه کردیم، نمیخواستیم آن را به این اندازه طولانی کنیم. بنابراین از ابتدا این هدف واضحی وجود داشت ... یک تجربه خطی، و سپس ما عناصر کشف برای کسانی که میخواهند با آنها تعامل کنند داریم. این چیزی بود که ما برای ارائه به بازیکنان حجم کافی برای لذت بردن از آن هدف قرار دادیم"، Nihei گفت.
در مورد تعداد دفعات مبارزه با اربابان مانند Byakue و Dohatsu-ten؟
"ما میفهمیم که ممکن است برخی از افراد پیدا کردن مبارزه با اربابان مشابه کمی خستهکننده باشد و قطعاً خوب میشد که ما بتوانیم تنوع بیشتری از اربابان ایجاد کنیم. اما همچنین، در Capcom ما میخواهیم این تعاملات بسیار جذاب و خوشایند ایجاد کنیم که افراد میتوانند دوباره و دوباره و دوباره از آن لذت ببرند، بنابراین این چیزی بود که ما به هنگام ایجاد اربابان به دنبال آن بودیم. اما ما قطعاً بازخورد را شنیدهایم"، Nihei گفت.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: