ما همه داستان Civilization 7 را میدانیم. این بازی آمد، دید و از شما خواست تا در آغاز هر دوره تمدن جدیدی را انتخاب کنید و این موضوع بسیاری از بازیکنان را آزرده خاطر کرد. سیك ترانزیت گلوریا مایر-ای.
بنابراین من کمی شگفتزده شدم وقتی Amplitude نشست ما را برای بررسی Humankind 2 دعوت کرد و تمرکز زیادی بر سیستم فرهنگ آن داشت، که از بازی اول بازسازی شده است، اما بخش مهمی از آن انتخاب فرهنگهای جدید برای پذیرش در طول دورهها است - مصریها تبدیل به بربرها، یا رومیها، یا حتی انگلیسیها (سرنوشت وحشتناک) در صورت توطئه شرایط در بازی.
اما من آنچه را که دیدم دوست داشتم. نکته مهم دیگری که در دموی بدون تعامل به آن پرداخته شد، آب و هوا و زیستبوم بود و چگونگی تقاطع و شکلگیری فرهنگ. دیدگاه Humankind 2 از تاریخ، دیدگاهی دیالکتیکی است که در آن فرهنگ توسط زیستبوم شکل میگیرد که توسط فرهنگ تغییر میکند که تحت تأثیر زیستبوم قرار میگیرد ... و شما متوجه میشوید. آب و هوا ایستا نیست، یا. درست مانند زندگی واقعی، بسته به شانس و فعالیت بازیکن/NPC، دچار اختلالات طبیعی و غیرطبیعی میشود.
بنابراین همه چیز یک رویکرد ظریف و طبیعی به (نوعی) تاریخ مادی است. فقط، شما میدانید، تاریخ مادی که در آن مصریان ممکن است یک روز به برف بیدار شوند.
خورشید سفید صحرا
دموی ما با نمایش نقشهای از جهان - یعنی زمین، دنیای واقعی - با قبایل متعدد شروع شد. تعامل بین محیط و فرهنگ بلافاصله آغاز میشود: هر قبیله یک "داستان اول" مرتبط با سرزمینی که در آن شروع میشود دارد، اسطورههای بنیانگذار که به عنوان هسته فرهنگهای کاملاً شکوفا عمل میکنند. آنها بافهایی (+X اقتدار، +Y یادگیری و غیره) و تغییراتی در کاشیها و نقشهای شهروندان ارائه میدهند.
(تصویر از: Amplitude)اینها مواردی هستند که از ابتدا شما را کمی بهتر از دیگران در نقشه برای وجود داشتن در محیط انتخابی خود میکند و هدف این است که جناح شما کمتر شبیه به اینکه از هیچجا به طور کامل شکل گرفته باشد.
Amplitude میگوید که زیستبومهای مختلف شروع در Humankind 2 تأثیر چشمگیری بر شکل بازی شما خواهند داشت، به ویژه زمانی که به بررسی دقیقتر از پاداشهای کلی "داستان اول" خود و به درختهای خاص "سازگاری" که میتوانید برای تعمیق وابستگی فرهنگ خود به زیستبوم انتخابی خود ایجاد کنید، بپردازید. به عنوان مصر باستانی، در حال عرق کردن در آفتاب صحرای شمال آفریقا، میتوانیم امتیازات فرهنگی را برای باز کردن سازگاریهایی مانند آجر، چوپانی شتر، تحمل گرما و غیره - راههای مختلفی برای سازگاری با گرمای طاقتفرسا و کمبود آب خانه انتخابی خود، خرج کنیم.
فرهنگ و سازگاریهای انتخابی ما به ما اجازه دادند تا مقداری آب را در صحرای آفریقا به دست آوریم، اما Amplitude خاطرنشان کرد که این دلیلی برای استراحت بر روی دستها نیست. تغییرات آب و هوایی، مانند دوره گرم و سرد میانه واقعی، میتواند رخ دهد و زیستبومها را خشکتر یا مرطوبتر کند. سازگاریهای انتخابی شما میتواند توسط مادر طبیعت کند شود، اگرچه این بدان معنا نیست که غیرممکن است که با تغییرات رادیکال سازگار شوید: در پایان دمو به یک ذخیره وارد شدیم که تمدن مصر را پوشیده از برف دیدیم، صفحات یخی در کنار اهرام بالا میرفتند. سازگاریهای آن اکنون بر گرما، شکار نهنگ و حفظ منابع کمی متمرکز شده است.
(تصویر از: Amplitude)هدف از همه اینها بسیار Amplitude است: جناحهایی که چیزی فراتر از یک زیباییشناسی متفاوت و مجموعهای از پاداشهای شروعکننده باشند و احساس کنند که به طور منحصر به فرد به جهان اطراف خود گره خورده و توسط آن شکل گرفتهاند. من فقط مصر باستانی را در عمل دیدهام، بنابراین نمیتوانم در مورد موفقیت آن اظهار نظر کنم، اما تصور میکنم که اگر کسی که در برف بزرگ شده، با فرهنگ بسیار خوبی که در محیطهای خشک زندگی میکند، مواجه شود، با یک ضرر جدی مواجه خواهد شد. این چیزی است که میتوانید به طور بالقوه از آن سوء استفاده کنید. Amplitude پیشنهاد کرد که اگر فرهنگی دارید که در مدیریت محیطهای خشک بسیار خوب است، ممکن است به طور عمدی نوعی آخرالزمانی هستهای را ایجاد کنید تا کل زمین را به همان شکل درآورد. خبر خوب برای شما، خبر بد برای دشمنانی که در برف بزرگ شدهاند (و برای میلیاردها نفر که بخار شدهاند، من گمان میکنم).
(تصویر از: Amplitude)شوک فرهنگی
Amplitude در تلاش است تا از آنچه که "منحصر به فرد" نامید، از فرهنگهای بازی اول - متشکل از "یک وحدت، یک ساختمان و یک پاداش، اساساً" - به چیزی شبیه به درخت مهارت در بازی دوم حرکت کند.
هر فرهنگ مجموعهای از آداب و رسوم دارد که میتوانید آن را باز کنید، به صورت طبقهبندی شده و در تعداد محدودی از شکافهای پاداش فعال کنید. آنها تقریباً همان چیزی را انجام میدهند که انتظار دارید - مصر میتواند یک سنت فرعونی را برای تقویت تولید اقتدار خود انتخاب کند، یا بهتر از آب و شن و ماسه را به دست آورد - اما این روش دیگری است که این استودیو سعی میکند هر جناح را منحصر به فرد، سفارشی و سازگار با شرایط مادی خود کند.
(تصویر از: Amplitude)با گذشت دورهها، فرهنگ شما به نقاط "راه گشایی" میرسد که در آن میتوانید بر اساس تاریخ مشترک، زمین مشترک یا تماس خارجی (اولین رایگان، دومین هزینه امتیازات فرهنگی و سومین هزینه امتیازات فرهنگی بیشتر) واگرا شوید. فرهنگهای جدید قفل آداب و رسوم جدید، زیباییشناسی شهر جدید و نقشهای جدید (نگرش بازی دوم به سیستم جمعیت و شغل برای شهرهای شما) را باز میکنند. استودیو گفت که 70 فرهنگ در مجموع وجود دارد.
این در مثال کوچکی که به من نشان داده شد، به اندازه اجرای مشابه آن در Civilization 7 آزاردهنده نبود، بلکه روش دیگری بود که Amplitude سعی میکند هر یک از جلسات شما در بازی را متفاوت کند. استودیو قول داد: "با Humankind 2 شهرهای منحصربهفردی خواهید ساخت که فقط یک الگو تکراری نیستند".
(تصویر از: Amplitude)همچنین در بازی اول، ارزش تولید. Amplitude جلوههای جدید و انیمیشنهای خود را به عنوان بخشی از تبلیغات خود برجسته کرد - شگفتیها اکنون به صورت تکه تکه پس از تکمیل به صورت دراماتیک مونتاژ میشوند - و حتی زمان بارگذاری در دستگاههای قدیمی را نیز تبلیغ کرد. شاید مهمترین چیز نباشد، اما به نظر میرسد و باعث میشود بازی مانند یک رقیب جدی برای Civilization با تمام صحنههای رندر شده و انیمیشنهای شگفتانگیز آن به نظر برسد.
من قطعاً به اندازه کافی Humankind 2 را ندیدهام که بتوانم در مورد آن یا جایگاه آینده آن در ژانر 4X اظهار نظر کنم، اما این را به شما میگویم: من مشتاقم. به نظر میرسد Amplitude درسهای خوبی را از فهرست خود و فضای کلی 4X برای Humankind 2 گرفته است و من مشتاقم تا ببینم همه چیز چگونه با هم کار میکند وقتی بازی سال آینده منتشر شود.





شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: