در حالی که مدیرعامل شرکت «سیبر اینتراکتیو» (Saber Interactive) با هیجان از بهبود بازیهای ویدیویی به کمک دیالوگهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی سخن میگوید، بسیاری از فعالان این حوزه با نگرانی به این روند مینگرند. این رویکرد، یادآور وعدههای شرکتهایی نظیر «یوبیسافت» (Ubisoft) برای خلق «شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) نسل جدید» است که با استفاده از هوش مصنوعی قدرت گرفتهاند.
اگرچه در نگاه اول، وعده داشتن دنیایی با زنجیرههای بیپایان دیالوگ و داستانهای نامحدود جذاب به نظر میرسد، اما در عمل، نتایج بهدستآمده بسیار ناامیدکننده بودهاند. نمونههایی مانند بازی شبیهساز زندگی «سید» (Seed) یا «اینزوی» (Inzoi) نشان داد که پیادهسازی این فناوری در بازیهای ویدیویی با شکست مواجه شده است. حتی زمانی که این ابزارها سرگرمکننده به نظر میرسند، این لذت بیشتر ناشی از رفتارهای عجیب و غریب کاربران با چتباتهاست تا کیفیت هنری بازی.

شرکتهایی مانند «کانوای» (Convai) و «یوبیسافت» مدعی هستند که هوش مصنوعی میتواند تجربیات شخصیسازیشده و غنیتری ایجاد کند. با این حال، این دیدگاه در سطح مفهومی با شکست مواجه میشود، زیرا داستانگویی خوب به معنای واقعی کلمه، با آنچه هوش مصنوعی ارائه میدهد متفاوت است. منتقدان بر این باورند که مدیران این شرکتها یا ماهیت داستانگویی را درک نمیکنند و یا تصور میکنند مخاطبان بازیهای ویدیویی به اندازهای سادهلوح هستند که متوجه تفاوت کیفیت نمیشوند.
اهمیت جزئیات در داستانگویی
یکی از بزرگترین نقاط قوت بازیهای ویدیویی، توانایی آنها در مدیریت روایت و جزئیات محیطی است. برخلاف تصور رایج، دیالوگهای پسزمینه و جزئیات محیطی نه تنها بیاهمیت نیستند، بلکه ستون فقرات داستان را تشکیل میدهند. بازیهایی مانند «سایبرپانک ۲۰۷۷» (Cyberpunk 2077) با استفاده دقیق از تبلیغات محیطی و دیالوگهای شخصیتهای فرعی، حس مکان و مقیاس را به بهترین شکل منتقل میکنند.
در مقابل، بازیهایی مانند «استارفیلد» (Starfield) که به شدت بر محتوای تولیدشده توسط الگوریتمها تکیه دارند، در مقایسه با آثاری که با دست طراحی شدهاند، سطحی و بیروح به نظر میرسند. جایگزینی دیالوگهای دستنویس با چتباتهای هوش مصنوعی، تنها باعث میشود بازیها فاقد هویت و عمق شوند.

نگاه تحقیرآمیز به مخاطب
بسیاری از نویسندگان و کارگردانان برجسته صنعت بازی، از جمله دیوید گیدر (خالق Dragon Age) و تیم نویسندگان «لاریان استودیوز»، نسبت به کیفیت خروجی هوش مصنوعی ابراز ناامیدی کردهاند. آنها معتقدند که این فناوری حتی در بهترین حالت، از بدترین پیشنویسهای انسانی نیز ضعیفتر عمل میکند.
توهینآمیزترین بخش این جریان، این است که مدیران شرکتهای بزرگ تصور میکنند مخاطبان تفاوت میان یک اثر هنری با دقت طراحیشده و یک محصول بیروح تولیدشده توسط هوش مصنوعی را تشخیص نمیدهند. آنها بازیها را صرفاً به عنوان «محصول» میبینند و سعی دارند با استفاده از فناوریهای ارزانقیمت، هزینههای تولید را کاهش دهند. در نهایت، باید گفت که هوش مصنوعی نمیتواند جایگزین خلاقیت انسانی شود و خرید این محصولات تنها به کاهش کیفیت کلی صنعت بازی منجر خواهد شد.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: