Eternal Anima یک RPG با پیچشهای زمانی است که در نمایشگاه بزرگ Nintendo در سپتامبر معرفی شد و ظاهری شبیه به بازیهای HD-2D Square Enix دارد. پس از بازی کردن حدود یک ساعت از این بازی در دفتر مرکزی Marvelous Inc. در توکیو، به این نتیجه رسیدم که به دنبال آیندهای بهتر خواهم بود، فقط برای اینکه یک روز بتوانم دوباره Eternal Anima را بازی کنم.
دنیای Eternal Anima اساساً به عمل نهایی خود رسیده است. Urvis Ael آخرین سنگر تمدن در دنیایی غرق شده است. با این حال، زندگی در Urvis Ael آنقدرها هم بد نیست. فقط به دنبال آیندهای بهتر یا هر نوع تغییری نباشید. شخصیت اصلی، Wade، این قوانین را میشکند و سفری را آغاز میکند و عمیقاً احساس میکند که زندگی بهتری امکانپذیر است.
Wade با قدرتی به نام Psychometry، که به او اجازه میدهد به گذشته نگاه کند، خاطرات را ببیند و تواناییها و کلاسها را برای استفاده در مبارزه به ارث ببرد، مورد لطف قرار میگیرد. زمان بازی من با Eternal Anima بیشتر بر روی مبارزه متمرکز است و به همین دلیل است که عالی است. این مبارزه نوبتی است، اما با پیچشی در زمان. Wade همچنین قدرت Future Sight را دارد، به این معنی که او دقیقاً میداند که هر دشمن در هر نوبت چه خواهد کرد، که در رابط کاربری منعکس شده است. هر توانایی دارای سرعت عمل نشان داده شده در جدول زمانی در پایین صفحه است. شما همیشه میتوانید عمل آینده دشمن، هدف او و حتی نتیجه را ببینید.
مبارزه در Eternal Anima کمتر در مورد ضربه زدن سختتر به دشمنان و بیشتر در مورد ضربه زدن هوشمندانهتر است. هنگامی که با Wade یا سایر اعضای گروه به نقاط ضعف دشمن حمله میکنید، آنها را در جدول زمانی مبارزه به عقب میرانید و اقدامات از پیش تعیین شده آنها را در صف حرکت به عقب میرانید. هدف شما این است که آنها را به عقب برانید تا قبل از حمله آنها را بکشید، یا برای دشمنان بزرگتر، آنها را از جدول زمانی خارج کنید که به عنوان Break شناخته میشود. این عمل آنها را لغو میکند و یک دور دیگر از حملات را برای گروه شما باز میکند.
سیستم نبرد به اندازه یک RPG نوبتی استاندارد احساس فعالیت نمیکند. در عوض، شما را به خدایی تشبیه میکند که با فیگورها بازی میکند. شما تصمیم میگیرید چه اتفاقی بیفتد، سپس بنشینید و تماشا کنید که همه چیز چگونه پیش میرود.
همه چیز در یک سبک هنری زیبا و با جلوههای بوکه به تصویر کشیده شده است که برای Eternal Anima منحصر به فرد است، با وجود تأثیر اولیه HD-2D. من دوست دارم دنیا و دشمنان چگونه به نظر میرسند، که باعث میشود ناامیدکنندهتر باشد که شخصیتها به صورت chibi رندر میشوند. این با تصاویر نقاشیمانند بازی هماهنگ نیست و با مضامین سنگینتر آن در تضاد است.
همانطور که تنظیمات کوچک Eternal Anima را کاوش میکنم، که شبیه به دیوراماهای بسته شدهای هستند که با دقت روی یک نقشه جهان بزرگتر قرار گرفتهاند، در مینیگیمهای ماهیگیری شرکت میکنم، آیتمها را جمعآوری میکنم، دشمنان را شکست میدهم و با شخصیتهای غیرقابل بازی از گذشته روبرو میشوم، مانند Fletcher. پس از تعامل با یک شمشیر درخشان روی زمین، یک انیمیشن فلش بک پخش میشود که داستان Fletcher را با جزئیات شرح میدهد و با اعلانی مبنی بر دریافت یک کمان از گذشته او به پایان میرسد.
همانطور که در این دنیا، حدود دو قرن قبل از زمان من، پیش میروم، با مردی از این دوره روبرو میشوم که سعی میکند شهر جنگلی خود را از سیل نجات دهد. البته، من از قبل میدانم که این اتفاق در خط زمانی من رخ میدهد زیرا کل دنیا غرق شده است، اما Wade مشکوک است که اگر بتواند این شخص را از تهدید قریب الوقوع متقاعد کند، میتواند با تغییر گذشته، حال را تغییر دهد. دموی من پس از آن به پایان میرسد، اما اکنون، یک ماه پس از پیشنمایش، هنوز هم به Eternal Anima فکر میکنم، به ویژه مبارزات آن.
بسیاری از مبارزات نوبتی به شما احساس قدرت میدهند. اما Eternal Anima به شما احساس نابغهبودن میدهد و این هوشمندانه و جدید است. من اکنون مشتاقانه منتظر ماه مارس هستم.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: