دنیس دیاک، شناخته شده به خاطر کار خود بر روی بازیهایی مانند Blood Omen: Legacy of Kain و Eternal Darkness: Sanity's Requiem، میگوید که توسعهدهندگان بزرگ بازیها از دسترسی زودرس به عنوان ابزار بازاریابی برای بازیهای بسیار پردازش شدهای که به هر حال برای انتشار کامل آماده هستند، سوءاستفاده میکنند. دیاک معتقد است که این کار انتظارات کلی برای انتشارهای دسترسی زودرس را تغییر داده است و زندگی برای توسعهدهندگان مستقل که به این فرآیند برای تکمیل و اجرای بازیهای خود وابستهاند را سختتر کرده است.
"آنها میتوانند یک محصول پردازش شده را ارائه دهند و پول زیادی جمعآوری کنند،" دیاک به GamesIndustry گفت. "این یک ضربه بازاریابی برای آنهاست. بنابراین، این باعث میشود که بازیکنان اغلب انتظار بازیهای تقریباً کامل داشته باشند که به نظر ما، هدف دسترسی زودرس را خدشهدار میکند، که یک فرآیند توسعه همکاری بر اساس بازخورد بازیکنان است.
"پublisherهای AAA از دسترسی زودرس سوءاستفاده میکنند، انتظارات بازیکنان را به گونهای تغییر میدهند که به طور قابل توجهی توسعهدهندگان مستقل کوچک را محدود میکند."
دیاک گفت که بازیهایی مانند Subnautica 2 و Path of Exile "زمینه و انتظارات بازیکنان را به طور قابل توجهی تغییر دادهاند، که در نتیجه "موانع ورودی قابل توجهی" برای بازیهای کم پردازشتر مانند پروژه فعلی دیاک، Deadhaus Sonata که اکنون در دسترسی زودرس در Steam قرار دارد، ایجاد کرده است.
ایتان مککینون، که پس از شروع ضعیف دسترسی زودرس بازی در اوایل امسال به عنوان مدیر خلاق به استودیوی توسعهدهنده Deadhaus Sonata، Apocalypse Studios پیوست، گفت که "بازیکنان به طور طبیعی همه چیز را در بازار یکسان مقایسه میکنند، بنابراین تیمهای کوچکتر تحت استانداردهای بسیار بالاتری نسبت به گذشته قرار دارند."
جالب این که مدیر خلاق Subnautica 2، آنتونی گالگوس، به نظر میرسد که حداقل بخشی از پیشنهادات دیاک را تأیید میکند، در همان گزارش گفت که دسترسی زودرس "دیگر فقط چند بازی خاص نیست."
"دسترسی زودرس میتواند به معنای بازیهایی مانند ما باشد که در حال انجام توسعه بازمدتدار بلندمدت هستند، یا میتواند بازیهایی باشد که سه ماه تا انتشار نسخه 1.0 فاصله دارند و به طور مؤثر به عنوان یک Beta پرداختشده نرمافزاری راهاندازی میشوند و از عنوان دسترسی زودرس به عنوان راهی برای نرمکردن انتظارات بازیکنان استفاده میکنند،" گالگوس گفت. او ادامه داد که این باعث ایجاد "زمینهای متنوعتر و گیجکنندهتر" میشود.
من فکر میکنم که این نکته در اینجا مهمتر از هر سوءاستفاده احتمالی توسط بزرگترین ناشران است: تنظیم انتظارات معنیدار برای "دسترسی زودرس" وقتی که این عنوان به طور اولیه به طور گسترده تعریف نشده است، دشوار است. اما حتی اگر من به طور کامل از استدلال دیاک متقاعد نشدهام، او و مککینون توصیههای معقولی برای توسعهدهندگان که به دنبال اجرای دسترسی زودرس هستند دارند: اطمینان حاصل کنید که بازی به درستی اجرا میشود، به بازخوردهای استیم توجه کنید و با تأثیرگذاران ارتباط برقرار کنید که آن را در برابر چشمان بازیکنان قرار دهند.
دیاک اعتراف کرد که استودیوی Apocalypse Studios با انتشار دسترسی زودرس Deadhaus Sonata در اوایل امسال چند نکته را از دست داده است. "ما از ابتدا به اولویتبندی اصول اولیه فکر نکردیم،" دیاک گفت. "همچنین، ما در آن زمان به درستی از موتور Unreal Engine استفاده نکردیم و نتوانستیم خوب توضیح دهیم که چه چیزی بازی ما را جالب و متفاوت میکند. در بسیاری از موارد، ما بیش از حد بر روی تفاوتهای خاص و منحصر به فرد بازی خود تمرکز کردیم و توجه خود را از اطمینان از اینکه اصول اولیه را به درستی انجام دهیم، جدا کردیم."
مککینون این را به سادگیتر گفت: "توسعهدهندگان باید دسترسی زودرس را مانند یک راهاندازی واقعی در نظر بگیرند، زیرا بازیکنان این کار را میکنند."

2026 games: All the upcoming gamesBest PC games: Our all-time favoritesFree PC games: Freebie festBest FPS games: Finest gunplayBest RPGs: Grand adventuresBest co-op games: Better together
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: