شنبه 28 شهریور 1405

ارز دیجیتال
ارزهای خارجی
بورس
طلا و سکه
انرژی و فلزات

چرا همراهان در بازی‌های نقش‌آفرینی باید ویژگی‌های ناخوشایند داشته باشند تا محبوب شوند؟

18:27 - 1405/05/24 فناوری
418کلمه 3 دقیقه
چرا همراهان در بازی‌های نقش‌آفرینی باید ویژگی‌های ناخوشایند داشته باشند تا محبوب شوند؟
به گزارش حال و هوا - برگردان توسط هوش مصنوعی
هاروی رندال در یادداشتی تحلیلی استدلال می‌کند که شخصیت‌های همراه در بازی‌های نقش‌آفرینی برای واقعی‌تر شدن و ایجاد پیوند عمیق با بازیکن، نیازمند نقص‌های شخصیتی و رفتارهای ناخوشایند هستند؛ چرا که کمال‌گرایی و بی‌نقص بودن شخصیت‌ها مانع از برقراری ارتباط عاطفی واقعی با مخاطب می‌شود.

در دنیای بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG)، اغلب تصور می‌شود که همراهان باید افرادی خوش‌مشرب و سازگار باشند تا بازیکن بتواند ۵۰ تا ۱۰۰ ساعت زمان خود را با آن‌ها سپری کند. اما هاروی رندال در ستون «Dungeon Master» استدلال می‌کند که این یک اشتباه استراتژیک در روایت‌گری است و شخصیت‌های همراه باید دارای نقص‌ها و ویژگی‌های ناخوشایند باشند تا به یادماندنی شوند.

لوگوی ستون Dungeon Master

او به تجربه خود در بازی Baldur's Gate 3 و شخصیت «گیل» اشاره می‌کند. گیل نه به خاطر ظاهر یا هوش، بلکه به خاطر رفتارهای متناقض و گاهی «پست‌فطرتانه»اش در ذهن بازیکن ماندگار می‌شود. برای مثال، وقتی بازیکن عملکرد او را در یک موقعیت خاص «خوب» توصیف می‌کند، گیل با واکنش‌های تند و رفتارهای ناخوشایند پاسخ می‌دهد که اگرچه در نگاه اول آزاردهنده است، اما به شخصیت او عمق می‌بخشد.

لائل در بازی Baldur's Gate 3 با نگاهی عاق‌اندر‌سفیه

رندال معتقد است که اصطکاک میان شخصیت‌ها، سوخت اصلی روایت‌های جذاب در بازی‌های نقش‌آفرینی است. او می‌گوید: «سایش نقص‌ها به یکدیگر، همان آسیابی است که نانِ بهترین گفتگوهای این سبک را می‌پزد.» به عنوان مثال، تضاد میان بدبینی «موریگان» و شوخ‌طبعی «آلیستر» در سری Dragon Age، نمونه‌ای از این تعاملات سازنده است که باعث می‌شود شخصیت‌ها زنده به نظر برسند.

تاش در بازی Dragon Age: The Veilguard

در مقابل، او به بازی Dragon Age: The Veilguard اشاره می‌کند که در آن همراهان بیش از حد «خوش‌خیم» و بی‌نقص طراحی شده‌اند. به گفته او، وقتی شخصیت‌ها با یکدیگر بحث نمی‌کنند و باورهای متناقض ندارند، به «ظروف خالی» تبدیل می‌شوند که بازیکن نمی‌تواند با آن‌ها پیوند عمیق برقرار کند. این شخصیت‌ها به جای اینکه واقعی به نظر برسند، بیشتر شبیه به پروژه‌هایی برای بازتاب نظرات طرفداران هستند.

موریگان در بازی Dragon Age: Origins

این تحلیل بر پایه مفهوم روان‌شناختی «اثر هاله‌ای» (Halo Effect) استوار است؛ جایی که ما تمایل داریم رفتارهای ناخوشایند افراد مورد علاقه‌مان را نادیده بگیریم. رندال معتقد است که همین نقص‌ها باعث می‌شود ما با شخصیت‌های مجازی مانند دوستان واقعی خود رفتار کنیم. مطالعات علمی نیز نشان می‌دهند که ترشح اکسیتوسین در هنگام خواندن داستان‌های عمیق، به ما کمک می‌کند تا با شخصیت‌های دارای نقص، پیوند عاطفی قوی‌تری برقرار کنیم.

[شخصیت‌های دارای نقص] بازتاب‌دهنده تجربه‌ای دقیق‌تر از دوستی‌های واقعی میان انسان‌ها هستند.

در نهایت، نویسنده نتیجه می‌گیرد که برای اینکه همراهان در بازی‌های نقش‌آفرینی واقعاً دوست‌داشتنی باشند، سازندگان باید اجازه دهند که آن‌ها گاهی «نفرت‌انگیز» باشند. بدون وجود این چالش‌ها و رفتارهای ناخوشایند، غوطه‌وری در دنیای بازی کاهش می‌یابد و بازیکن به تدریج ارتباط خود را با داستان از دست می‌دهد.


📡منبـع خبـر: www.pcgamer.com

PC Gamer

🏹لـینـک کـوتـاه: halohava.top/lfAxof



بـرچـسب هـا:


اخبار مرتبط:


شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.

🗩ثبـت نظر:


بازگشت به لیست اخبار