توسعهدهندگان World of Warcraft: Forever، جدیدترین طعم «Classic+» این MMO کهنهکار، میگویند که حتی با وجود ثابت ماندن سقف سطح در 60، همیشه تجهیزات جدیدی برای بهدست آوردن وجود خواهد داشت و تجهیزات سطح پایینتر هرگز قدرتمندتر نبودهاند.
توسعهدهندگان Blizzard Entertainment از افزایشهای چشمگیر قدرت در نسخه مدرن WoW، از جمله توسعه Midnight اخیر، که تجهیزات فصول قبلی را بیاهمیت میکند، نیاز به بازنشانیهای بزرگ بین توسعهها و منجر به «کاهش» دورهای آمار برای جلوگیری از تبدیل شدن بازیکنان به خدایان همهتوان را با احتیاط نظارت میکنند.
«Classic از این موضوع خیلی دور نبود»، معاون رئیس و کارگردان ارشد بازی، Ion Hazzikostas، در مصاحبه اخیر با PC Gamer در مورد رویکرد Forever گفت. «این تدریجی است. رفتن از [رایدهای Classic] Blackwing Lair به Ahn'Qiraj در واقع فقط چند سطح آیتم بالاتر است. این دو تا حد زیادی همزیستی دارند. قطعات C'thun احتمالاً بهتر از هر چیزی در Blackwing Lair هستند، اما این فقط یک یا دو آیتم در هر بازیکن است. این سیستمی است که میتواند برای مدت طولانی دوام بیاورد.»
مدیر تولید همکار، Clay Stone، میگوید این بخشی از چیزی است که تجهیزات را در Forever—و Classic—معنادار میکند.
«بهترین تجهیزات شما که از یک رید قبلی بهدست میآورید، ممکن است برای مدت طولانی بهترین تجهیزات شما باقی بماند. هدف ما این است که تا حد امکان از بیاهمیت کردن محتوای قدیمی جلوگیری کنیم.»
(تصویر: Blizzard Entertainment)با این حال، یک زمان طولانی لزوماً به معنای واقعی برای همیشه نیست، Hazzikostas میگوید.
«در نهایت، اگر در رید Barrow Deeps که در دسامبر منتشر میشود، تمام آیتمهایی را که میخواهید داشته باشید، این خوب است. شما با آن تمام کردهاید.»
بازیکنان Forever شاهد پیشرفت تجهیزات در سطح 60 خواهند بود: افزایشهای جزئی سطح آیتم، تجهیزاتی که در موقعیتهای خاصی خوب هستند و قطعات «شکار» کمیاب باید مردم را به شکار تشویق کنند، توسعهدهندگان Forever میگویند.
به عنوان مثال، یک آیتم ممکن است هنگام مبارزه در بیابان یا در برابر یک اژدها به ویژه قدرتمند باشد و آن را برای یک مبارزه بسیار سخت خاص مناسب کند.
(و بله، توسعهدهندگان از این موضوع آگاه هستند که این بدان معناست که فضای کیف محدود خواهد بود. «ما در حال فکر کردن به این موضوع هستیم»، طراح ارشد Kris Zierhut میگوید و به ایدههای فضای بانکی بیشتر، کیفهای تزییناتی یا حتی کیفهای لباس برای نگهداری از مازاد اشاره میکند.)
حلنشدن بازی
(تصویر: Blizzard)Forever در 4 نوامبر راهاندازی میشود و تا کنون بازیکنان قطعات کمی از آنچه که آنها را در انتهای بازی وسوسه میکند، دیدهاند. سقف سطح فعلی در بتا 30 است و آیتمهای آینده پنهان نگه داشته شدهاند تا آنها را حدس بزنند.
«ما برخی از فناوریهای قدیمی را احیا کردهایم که آمار و ویژگیها و نکات ابزار آیتمها را مخفی نگه میدارد، تا زمانی که آیتم واقعاً توسط شخصی در سرور بهدست نیامده باشد»، Hazzikostas میگوید. «این چیزی است که میتوانیم در WoW مدرن در صورت تمایل از آن استفاده کنیم.»
اساساً یک پرچم روی آیتمها تعیین میکند که آیا آنها شناخته شدهاند یا نه و باعث ایجاد اشکال نمیشوند اگر بازیکنان آیتم را به دیگران پیوند دهند
اما تا آن زمان، بازیکنان نمیتوانند نگاهی اجمالی به آنچه که این قطعه از تجهیزات انجام میدهد، داشته باشند. یکی از دلایلی که Forever راهنمای ماجراجویی برای سیاهچالهها ندارد این است که توسعهدهندگان میخواهند بازی اسرار خود را حفظ کند.
«هر رئیس در ریدهای ما آیتمهایی دارد که درصد افت بسیار پایینی دارند، نوعی تروفی Dragonspine در Gruul's Lair—اما برای هر رئیس»، Zierhut میگوید. «ممکن است سه هفته، چهار هفته طول بکشد تا کسی آن آیتم را ببیند و کل متا دوباره از بین برود.»
هدف این است که جادوی اکتشاف را زنده نگه داریم، او میگوید.
«هدف این است که بازی را حلنکرده نگه داریم، بنابراین بازیکنان دوباره باید بفهمند بهترین مسیر چیست»، Zierhut میگوید. «آنها نمیدانند بهترین آیتمها چیست. آنها نمیدانند چه چیزی را بهدست آورند. این به سال 2004 بازمیگردد و کسی چیزی نمیداند و همه چیز را دوباره کشف میکند.»
قدرت دستساز
(تصویر: Blizzard)برای افزودن یک لایه پیچیدگی—و دوباره، جلوگیری از کسب قدرت بیش از حد سریع توسط بازیکنان—آیتمها عمداً برای کلاسها و آمار ترجیحی بازیکنان بهینه نشدهاند. «آیتمهای ما بسیار عجیب و غریبتر هستند و دقیقاً آنچه را که میخواهید دریافت نمیکنید»، او میگوید و اشاره میکند که دانستن کلاس خود و انتخاب بین مجموعههای تجهیزات یکی از راههایی است که بازیکنان مهارت خود را در Forever نشان میدهند. «هیچ یک از تجهیزات کامل نیست.»
این یک استراتژی قدیمی است—آیتمهای مورد بحث زیادی از راهاندازی اصلی WoW وجود دارد که قدرت را روی تجهیزات پارچهای قرار میدهد، اما چیز جدید این است که آیتمها چقدر قدرت در سطح نسبتاً پایین دارند.
هم قطعات افتادن سطح پایین و هم تجهیزات ساختهشده در اوایل قدرتمند هستند و این هدفمند است، توسعهدهندگان میگویند.
«اغلب اوقات، مهارتها در Classic یک فکر بعدی بودند. مثل اینکه، 'من میتوانم این آیتم را بسازم، اما کار زیادی است و به زودی از آن سطح عبور خواهم کرد. آن را رد کن. من خیاط خود را در سطح 60 بالا میبرم»، Zierhut میگوید. «من تلاش آگاهانهای کردم تا دستورالعملهای ساخت بیشتری را در حین سطحبندی ارزشمند کنم، از جمله کاهش امتیاز مهارتی مورد نیاز برای ساخت آنها.»
«آیتم معمولی از خیاطی، چرمکاری، آهنگری به 25 امتیاز مهارت کمتری نسبت به قبل نیاز دارد. بنابراین میتوانید آن آیتم را درست در زمانی که بهترین تجهیزات شما در آن سطح است بسازید و واقعاً از انجام آن ارزش دریافت کنید.»
بسیاری از تنظیماتی که تا کنون روی تجهیزات در بتای Forever انجام شده است، برای حفظ این ایده پیشرفت متواضع اما پیوسته در کل فرآیند سطحبندی است.
«این فقط یک گرادیان کمی متفاوت در مورد سطح قدرت است»، طراح ارشد بازی Tim Jones میگوید.

بازیهای 2026: همه بازیهای آیندهبهترین بازیهای کامپیوتر: مورد علاقههای همیشگی مابازیهای رایگان کامپیوتر: جشنواره رایگانبهترین بازیهای FPS: بهترین تیراندازیبهترین RPGها: ماجراهای بزرگبهترین بازیهای Co-op: با هم بهتر



شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: