رامتین مرتضوی
تصور کنید چند بزرگسال دور یک میز نشستهاند و با جدیت تمام بر سر گاوها، گوسفندها و محصولات جالیزشان دعوا میکنند؛ در حالی که نه خبری از زمین کشاورزی واقعی است، نه گاوی در کار است و نه محصولی که واقعا بتوان آن را برداشت کرد اما هرکس برای خودش مزرعهای دارد، حساب منابعش را نگه میدارد و حاضر نیست به این راحتیها از داراییهایش بگذرد. چند سال پیش شاید چنین صحنهای بیشتر به دورهمی گروهی کوچک از علاقهمندان به بازیهای فکری شباهت داشت، اما امروز بازیهای رومیزی پیچیدهتر، کافههای تخصصی و تولیدات داخلی، نشانههایی از شکلگیری فرهنگی تازه در حوزه سرگرمیاند؛ فرهنگی که در آن، بازیکردن دیگر الزاما تفریحی کودکانه نیست و چند ساعت رقابت و خیالپردازی میتواند بهانهای برای کنار هم بودن باشد. در همین رابطه با مرتضی تأمینی که فارغالتحصیل رشته سینماست و اکنون به عنوان یک فیلنامهنویس فعالیت میکند و در عین حال بیش از ۸۰بازی فکری تجربه کرده است و هرهفته با دوستان خود مشغول بازی میشود به گفتوگو نشستیم. آنچه در ادامه میخوانید نظرات او به عنوان یک بازیکن حرفهای بازیهای فکری یا همان «بُردگیمها»است. از مار و پله تا ساختن یک جهان بازیهای فکری را نمیتوان به تاس ریختن و حرکتدادن مهرهها روی صفحهای با خانههای شمارهگذاریشده محدود کرد. زمانی بخش مهمی از تجربه عمومی این بازیها به نمونههایی مانند مار و پله و مونوپولی خلاصه میشد، اما با گسترش صنعت بازی، گونههای متنوعتری به وجود آمدند که هرکدام قواعد، روایتها و سازوکارهای خاص خود را دارند. در بعضی از آنها بازیکنان باید منابع جمعآوری کنند، در برخی دیگر با یکدیگر رقابت یا همکاری داشته باشند و در نمونههایی نیز تصمیمهایشان سرنوشت یک جهان خیالی را تغییر میدهد. این تغییر فقط به پیچیدهترشدن قواعد بازی محدود نیست؛ بلکه تجربهای متفاوت از سرگرمی را شکل میدهد. بازیکنان دیگر صرفا منتظر نوبت خود نمیمانند تا تاس بریزند و مهره خود را حرکت دهند، بلکه باید تصمیم بگیرند، برنامهریزی و رفتار دیگران را پیشبینی کنند و برای رسیدن به هدف خود راهبرد داشته باشند. همین ترکیب سرگرمی و تصمیمگیری است که بازیهای فکری را از بسیاری از بازیهای سادهتر متمایز میکند. با اینحال، شاید مهمترین ویژگی این بازیها نه در تعداد مهرهها و پیچیدگی قوانین، بلکه در جهانی باشد که در اختیار بازیکنان قرار میدهند؛ جهانی که قرار است چند نفر همزمان آن را تصور کنند و در شکلدادن به آن نقش داشته باشند. وقتی تخیل، اشتراکی میشود یکی از جذابترین ویژگیهای بازی فکری، قصه و روایتی است که در دل آن شکل میگیرد. بعضی بازیها بازیکنان را به جهانهای خیالی میبرند، برخی آنها را در جایگاه فرمانروایان و سازندگان قرار میدهند و بعضی دیگر داستانی را پیش میبرند که نتیجه آن به تصمیمهای بازیکنان بستگی دارد. در چنین فضایی، هر کارت، مهره یا منبع میتواند معنایی فراتر از یک قطعه مقوایی یا پلاستیکی پیدا کند. بازیکنی که در جریان بازی، یک بندر میسازد، ممکن است برای چند ساعت خود را صاحب بندری واقعی بداند؛ ممکن است گوسفندی که میفروشد، برایش بخشی از داراییهایش باشد و کارگرانی که به محل کار میفرستد، افرادی باشند که باید در زمان مناسب محصولش را برداشت کنند. هرچقدر این جهان در ذهن او واقعیتر شود، تصمیمهایش نیز معنای بیشتری پیدا میکنند. یکی از علاقهمندان بازی فکری در توصیف چنین تجربهای به خاطره یک بازی اشاره میکند که در آن، گروهی از موجودات فانی برای رسیدن به جایگاه خدایان با یکدیگر رقابت میکردند. پس از پایان بازی، یکی از حاضران از جایش بلند شد و خطاب به دیگران گفت: «فانیها به من تعظیم کنید!» شاید در نگاه نخست، این واکنش صرفا شوخی پس از یک بازی چندساعته باشد، اما در دل آن نکته مهمی وجود دارد: داستان بازی برای بازیکن از سطح چند کارت و مهره فراتر رفته و به تجربهای تبدیل شده است که میتواند آن را با دیگران به اشتراک بگذارد. تفاوت این تجربه با کتابخواندن نیز در همینجاست. هنگام مطالعه، خواننده جهان داستان را در ذهن خود میسازد اما در بازی فکری، چند نفر وارد فضایی تخیلی میشوند که قواعد و اتفاقاتش مشترک است، هرچند برداشت و تجربه هرکدام از آنها میتواند متفاوت باشد. در واقع بازی فکری، فرصتی فراهم میکند تا تخیل نهفقط در ذهن یک فرد، بلکه در تعامل میان چند نفر شکل بگیرد. از جمعآوری کارت تا هنر طراحی بخش دیگری از جذابیت بازیهای فکری به جمعآوری منابع، کارتها و داراییهای درون بازی مربوط میشود. در بعضی بازیها، کارتها تواناییهای ویژهای در اختیار بازیکنان قرار میدهند و در برخی دیگر، داراییهایی مانند زمین، ساختمان و پول، امکان پیشرفت را فراهم میکنند. بازیکن باید تصمیم بگیرد چه چیزی را به دست آورد، کدام منابع را حفظ کند و در چه زمانی از آنها استفاده کند. این سازوکار، علاوه بر ایجاد حس پیشرفت، به برنامهریزی و انتخاب نیز وابسته است. داشتن یک کارت قدرتمند لزوما به معنای پیروزی نیست؛ مهم این است که بازیکن بداند چه زمانی و چگونه از آن استفاده کند. گاهی نیز تصمیم درست، صرفنظرکردن از یک منفعت کوتاهمدت برای رسیدن به هدفی بزرگتر است. در کنار این ویژگیها، طراحی هنری بازیها نیز اهمیت زیادی دارد. صفحه بازی، تصویرسازی کارتها، شکل مهرهها و حتی جزئیات ظاهری منابع میتوانند در شکلگیری تجربه بازیکن مؤثر باشند. در بازیهای جدیدتر، این عناصر گاهی چنان دقیق طراحی میشوند که بازیکن احساس میکند با یک جهان کوچک و منسجم مواجه است، نه مجموعهای از قطعات پراکنده. البته همه بازیها بر داستانپردازی و تصویرسازی تکیه ندارند. برخی بازیهای فکری کاملا انتزاعیاند و جذابیتشان از قواعد و روابط میان مهرهها ناشی میشود، اما حتی در این بازیها نیز آنچه اهمیت دارد، تجربهای است که بازیکن از تعامل با قواعد و دیگران به دست میآورد. زندگی در مقیاس یک صفحه بازی فکری را میتوان نوعی زندگی کوچک دانست؛ تجربهای چندساعته که در آن، بازیکنان با منابع محدود، قواعد مشخص و تصمیمهایی مواجهند که بر ادامه مسیرشان اثر میگذارد. هر بازیکن تواناییها و امکاناتی دارد، اما نمیتواند همه کارها را همزمان انجام دهد. بنابراین باید اولویتهایش را مشخص کند، برای آینده برنامه بریزد و خود را برای تغییر شرایط آماده نگه دارد. با اینحال، برنامهریزی بهتنهایی کافی نیست. ممکن است بازیکن همه احتمالات را در نظر گرفته باشد اما حرکت یکی از رقیبان، شرایط را تغییر دهد. گاهی یک معامله، تصمیم غیرمنتظره یا رقابت بر سر یک منبع، برنامه چند نوبت گذشته را بیاثر میکند. در چنین شرایطی، بازیکن باید راهبرد خود را تغییر دهد و برای مسألهای تازه راهحل پیدا کند. این تجربه میتواند فرصتی برای تمرین تصمیمگیری، مذاکره و حل مسأله باشد. بازیکنان در محیطی محدود و قاعدهمند، نتیجه انتخابهایشان را میبینند و یاد میگیرند که همیشه نمیتوان مطابق برنامه اولیه پیش رفت. مسأله تقلب نیز در این میان قابلتوجه است. تقلبکردن در یک بازی چندساعته، تجربه جمعی را مختل میکند و گاهی این پرسش را به وجود میآورد که چرا بعضی افراد بهجای رقابت در چارچوب قواعد، ترجیح میدهند آنها را دور بزنند. البته نمیتوان از رفتار یک فرد در بازی، درباره تمام ابعاد شخصیت او نتیجهگیری کرد؛ با اینحال، بازی فکری موقعیتی فراهم میکند که افراد در آن، شیوه مواجهه خود با رقابت، شکست، همکاری و محدودیتها را به نمایش بگذارند. جمع شدن دور یک میز شاید یکی از مهمترین دلایل جذابیت بازیهای فکری، تجربه جمعی آنها باشد. در روزگاری که بخش زیادی از ارتباطات روزمره از طریق تلفن همراه و شبکههای اجتماعی انجام میشود، این بازیها فرصتی فراهم میکنند تا افراد برای چند ساعت در یک فضای مشترک حضور داشته باشند؛ فضایی که در آن، صحبتکردن، شوخی، رقابت و حتی اختلافنظر، بخشی از خود سرگرمی است. در بعضی بازیها، بازیکنان رقیب یکدیگرند و هرکس برای پیروزی تلاش میکند. در برخی دیگر، مانند بازی «پندمیک»، همکاری شرط اصلی موفقیت است. در این بازی، بازیکنان در نقش متخصصانی با تواناییهای متفاوت، باید برای مهار بیماریهای واگیردار تلاش کنند. در اینجا، پیروزی یک نفر بهتنهایی معنا ندارد و شکست گروه میتواند نتیجه تصمیمهای ناهماهنگ همه باشد. این تفاوت نشان میدهد که بازیهای فکری تنها یک شکل از تعامل را ارائه نمیکنند؛ آنها میتوانند رقابت، همکاری، مذاکره و حتی مدیریت اختلاف را در قالبهای مختلف، تجربهپذیر کنند. این تجربه جمعی به گروههای همسنوسال نیز محدود نمیشود. وقتی والدین در کنار فرزندان خود بازی میکنند، فرصتی به وجود میآید تا سلیقهها و علایق یکدیگر را بهتر بشناسند. گاهی بزرگسالانی که ممکن است در زندگی روزمره، فرصت چندانی برای گفتگو با نسل جدید نداشته باشند، در جریان یک بازی چندساعته به تجربهای مشترک میرسند؛ تجربهای که نه به سخنرانی نیاز دارد و نه به توصیههای همیشگی درباره فاصله نسلها. از سوی دیگر، علاقه به این بازیها الزاما به معنای کنارگذاشتن نگرانیهای بیرون از خانه نیست. یکی از علاقهمندان بازی فکری از شبی یاد میکند که در اوج جنگ و در شرایطی که صدای پدافند شنیده میشد، گروهی از افراد تلاش میکردند با تمرکز بر بازی، برای مدتی از اضطراب محیط فاصله بگیرند. این خاطره، یادآور آن است که سرگرمی گاهی میتواند فرصتی برای حفظ ارتباط با دیگران و بازیابی آرامش در شرایط دشوار باشد. از جمعهای کوچک تا یک صنعت فرهنگی نشانههای گسترش بازی فکری در ایران را میتوان در شکلگیری کافههای تخصصی، فروشگاههای عرضه بازی، جمعهای منظم بازیکنان و فعالیت تولیدکنندگان داخلی جستوجو کرد. بااینحال، برای داوری دقیق درباره میزان رشد این حوزه، باید اطلاعاتی مانند تعداد مراکز فعال، آمار فروش و روند انتشار بازیها را نیز بررسی کرد. آنچه اهمیت دارد این است که بازی فکری دیگر صرفا منحصر به جمعهای محدود علاقهمندان نیست و ظرفیت آن برای تبدیلشدن به بخشی از صنعت سرگرمی مورد توجه قرار گرفته است. تولید بازیهای ایرانی نیز در این میان اهمیت دارد؛ بهویژه اگر طراحان داخلی بتوانند با تکیه بر خلاقیت، روایتپردازی و شناخت مخاطب، محصولاتی رقابتی تولید کنند. در همین حال، مطرحشدن موضوع اضافه شدن بازیهای فکری به برنامههای تربیتی و ورزشی دانشآموزان توسط وزیر آموزش و پرورش در تابستان سال جاری نیز نشان میدهد که ظرفیتهای آموزشی این بازیها موردتوجه قرار گرفته است. البته میان اعلام یک برنامه و اجرای گسترده آن تفاوت وجود دارد و ارزیابی چنین طرحی به جزئیات اجرایی و شواهد مربوط به نتایج آن نیازمند است. بااینهمه، استفاده از بازیها برای تمرین همکاری، برنامهریزی و حل مسأله، مسیری است که ارزش بررسی دارد.
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: