به گزارش حال و هوا - برگردان توسط هوش مصنوعی
تیم کین، توسعهدهنده برجسته بازیهای نقشآفرینی، در ویدئویی جدید به بررسی مزایا و معایب سیستمهای نوبتی و آنی پرداخته و معتقد است هر دو سبک جایگاه خاص خود را در این ژانر دارند، هرچند ترکیب آنها را توصیه نمیکند.
در ویدئویی جدید در کانال یوتیوب تیم کین (Tim Cain)، توسعهدهنده افسانهای صنعت بازی، یکی از بزرگترین بحثهای دنیای بازیهای نقشآفرینی (RPG) مورد بررسی قرار گرفت: سیستم نوبتی (Turn-based) یا آنی (Real-time)؟ کین این موضوع را یک بازی با حاصلجمع صفر نمیبیند و در مقابل بحثهای شدیدی که معمولاً در انجمنهای گیمینگ پیرامون این موضوع رخ میدهد، موضعی معتدل و منطقی اتخاذ کرده است.

یکی از جنبههای منحصربهفرد دیدگاه کین این است که او مفهوم «آنی» را به صورت گستردهتر بررسی میکند و تنها به سیستم «آنی با قابلیت توقف» (RTWP) که در بازیهایی مانند Baldur's Gate رایج شد و به بازیکن اجازه میدهد در حالت توقف دستورات را برای چندین شخصیت تعریف کند، بسنده نمیکند. تضاد بین سیستم نوبتی و RTWP معمولاً مرکز بحثهاست، زیرا هر دو روشی برای دیجیتالی کردن مبارزات تاکتیکی هستند که اغلب از بازیهای رومیزی (Tabletop) اقتباس شدهاند.
مزایا و معایب سیستمهای مبارزه
تیم کین معتقد است هیچیک از این سبکها ذاتاً بر دیگری برتری ندارد و هر کدام نقاط قوت و ضعف خود را دارند. او این سیستمها را بیشتر به عنوان ابزارهایی در اختیار توسعهدهندگان میبیند تا اهدافی نهایی. او در مورد سیستم آنی استدلال میکند که:
- این سیستم به طور طبیعی برای بازیهای اولشخص برتر است (به جز موارد بسیار خاص).
- مبارزات سریعتر پیش میروند و اجازه میدهند تعداد شخصیتهای بیشتری بدون طولانی شدن بیش از حد روند بازی، روی صفحه حضور داشته باشند.
- اما کنترل چندین شخصیت در این حالت دشوارتر است و قابلیت «توقف» در سیستم RTWP ممکن است تنها مانند یک وصله موقت به نظر برسد؛ به گفته کین: «این قابلیت تمام مشکلات را حل نمیکند.»
از سوی دیگر، کین سرعت پایین بازیهای نوبتی را یک نقطه ضعف بزرگ میداند؛ حسی که هر کسی که در بازی Civilization به دوران مدرن رسیده یا در نسخههای دو-بعدی Fallout با تمام شهر وارد جنگ شده باشد، آن را درک میکند. در عین حال، او طرفدار اقتباس قوانین نوبتی بازیهای رومیزی در یک بازی آنی نیست، حتی اگر قابلیت توقف به آن اضافه شود.
او به عنوان مثال در بازی Baldur's Gate به موردی اشاره کرد که دشمنان در حالی که بازیکن در حال اجرای طلسمهای اثر محیطی (AoE) است، از محدوده اثر خارج میشوند که این موضوع را یک ناهماهنگی بزرگ میداند. شایان ذکر است که کین پیش از این، مدیریت پروژه The Temple of Elemental Evil را بر عهده داشت که یک اقتباس از D&D و به شدت نوبتی بود.
مهارت بازیکن در مقابل استراتژی
کین در یک مشاهده بیطرفانه اشاره کرد که بازیهای آنی اجازه میدهند (و گاهی مستلزم آن هستند) که مهارت خام بازیکن و زمان واکنش او بیشتر به کار گرفته شود. این موضوع میتواند فضای بیشتری برای ابراز توانمندی بازیکن فراهم کند. برای مثال، چالش «The Ultimate» در بازی Pillars of Eternity با ممنوع کردن هر دو حالت نوبتی و توقف، سقف مهارت مورد نیاز در بازی را به شدت بالا میبرد.
با این حال، کین در زمینه گیمپلی RPG یک purist (اصالتگرا) است و ترجیح میدهد استراتژی و طراحی شخصیت (Buildcrafting) جایگاه مرکزی داشته باشند تا سرعت واکنش و دقت، مگر اینکه هدف ساخت یک بازی ترکیبی از اکشن و RPG باشد.
توصیه به توسعهدهندگان
«هر دو سبک طرفداران پر سر و صدای خود را دارند.»
کین با هشدار به سایر توسعهدهندگان تأکید کرد که هر دو سبک جایگاه خود را دارند و او شخصاً در هر دو سبک بازی ساخته است. با این حال، او قویاً توصیه میکند که توسعهدهندگان سعی نکنند برای هر دو سیستم طراحی کنند و به بازیکنان اجازه دهند بین آنها سوییچ کنند (مانند آنچه در بازیهای Arcanum، Pillars یا سری Pathfinder از استودیو Owlcat دیده میشود)، زیرا این کار باعث میشود توسعهدهنده «خود را در معرض حجم عظیمی از کار اضافی قرار دهد.»
در نهایت، دیدگاههای دیگر توسعهدهندگان نیز قابل توجه است؛ جاش ساویر (Josh Sawyer)، همکار کین در استودیو Obsidian، معتقد است سیستم نوبتی در ابتدا به دلیل «کمبود تنوع تاکتیکی» عقب افتاد. از سوی دیگر، جیمز برالی (James Brawley)، طراح ارشد بازی تاکتیکی نوبتی Star Wars Zero Company، همچنان معتقد است که سیستم RTWP جایگاه خود را دارد و دوران اوج آن دوباره باز خواهد گشت.
📡منبـع خبـر:
www.pcgamer.com
PC Gamer
🏹لـینـک کـوتـاه:
halohava.top/Ee5xfo
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: