انتخاب دقیقاً همان زیرعنوان برای دو بسته الحاقی جداگانه در دو بازی مختلف توسط کپکام منطقی به نظر میرسد. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen نه تنها عنوانی با مضمون مرتبط است، بلکه به لطف گسترش بازی اول با همین نام، به طرفداران قدیمی نشان میدهد که چه انتظاری داشته باشند: یعنی یک چرخه گیمپلی جدید با تمرکز بر غارتهای بازسازیشده و سیاهچالهای فراوان. تفاوت کلیدی این بار این است که به جای رفتن به اعماق پیچیده یک جزیره نفرینشده، یک منطقه کاملاً جدید برای کاوش خواهید داشت.
به عنوان کسی که از Dragon’s Dogma 2 لذت بردم، واقعاً نمیتوانستم چیز بیشتری بخواهم. با این حال، تغییراتی در برخی از سیستمهای اصلی بازی نیز باعث تضعیف چیزی شده است که آن را در زمان عرضه در سال 2024 تا این حد منحصر به فرد میکرد. میدانم که این بازی همیشه تا حدودی بحثبرانگیز بوده است، و این تغییرات با هدف قابل دسترستر کردن تجربه انجام شدهاند، اما آنها همچنین برخی از جادوی آن را در تلاش برای جذب افراد بیشتر از بین میبرند. Dark Arisen هنوز یک بسته الحاقی عالی است که شما را به یک منطقه جدید جذاب منتقل میکند و غارتهای بیشتری برای به دست آوردن، حیوانات فانتزی برای کشتن و داستانهایی برای دیدن وجود دارد، اما همچنین Dragon’s Dogma 2 را به سمت کمی متفاوت سوق میدهد.
برای شروع، Dark Arisen برخی از اصطکاک عمدی بازی را با کاهش دفعاتی که باید پیاده سفر کنید، کاهش میدهد. Eternal Ferrystone قبلاً چند ماه پیش به بازی اضافه شده بود و به شما امکان میدهد آزادانه به هر پورتکریستال بدون صرف یک منبع کمیاب سفر کنید. این پورتکریستالها در هر مکان کلیدی در منطقه جدید Norgan در Dark Arisen قرار دارند. شما هنوز باید ابتدا برای فعال کردن آنها پیاده به آنها برسید، اما پس از انجام این کار، میتوانید به سادگی از یک طرف نقشه به طرف دیگر از راه دور منتقل شوید.
استفاده از Eternal Ferrystone کاملاً اختیاری است. شما هنوز میتوانید تقریباً تمام Norgan را پیاده طی کنید اگر بخواهید، بنابراین اصطکاک هنوز در صورت تمایل وجود دارد. با این حال، Dark Arisen نیز طوری طراحی شده است که با سفر سریع نامحدود در ذهن ساخته شده است. اولین سکونتگاهی که به آن میرسید، به عنوان نوعی مرکز عمل میکند و به شما امکان میدهد تجهیزات خود را مدیریت کنید، در مهمانسرا استراحت کنید و تعدادی ماموریت جانبی را دریافت کنید، بنابراین انتظار میرود که اغلب به اینجا بازگردید.
در همین حال، بسیاری از ماموریتها نیاز دارند که بارها و بارها از مکانهای یکسان بازدید کنید تا با شخصیتهای خاصی صحبت کنید. رفتن پیاده یک گزینه است، اما هرگز تشویق نمیشود و با نحوه بازی کردن شما مغایرت دارد.
من این تغییر را دوست ندارم. میتوانم بپذیرم که دادن انتخاب بیشتر به بازیکنان یک نکته مثبت است، اما طراحی ماموریت رفت و برگشتی و تکیه بر سفر سریع به این معنی است که هرگز واقعاً احساس نمیکنید که هنگام پیمایش Norgan گزینه دارید. این تأثیر قابل توجهی نیز دارد: بدون اینکه بیشتر پیاده سفر کنید، به ندرت به لحظات نوظهور برخورد میکردم که بازی پایه را تا این حد هیجانانگیز میکرد. و بدون آن حس ماجراجویی ملموس، Dark Arisen کمتر شبیه Dragon’s Dogma و بیشتر شبیه هر بازی نقشآفرینی اکشن دیگری به نظر میرسد و این را به یک تغییر اساسی در هویت آن، نه یک بهبود تبدیل میکند.
هنگامی که Dragon’s Dogma 2 عرضه شد، سفر در مناطق Vermund و Battahl احساس خطرناکی داشت، به خصوص در تاریکی شب. جهان به اندازه دشمنانی که با آنها روبرو میشدید خطرناک بود و اردوگاهها استراحت خوشایندی را در سفرهای خستهکننده شما فراهم میکردند. اکنون، آن احساس خطر دائمی و ایمنی خوشایند بیشتر از بین رفته است. هیچ خطری وجود ندارد وقتی میتوانید آزادانه از خطر دور شوید یا به طور کامل از یک سفر صرف نظر کنید. طراحی بیرحمانه بازی نرم شده است تا مخاطبان بیشتری را جذب کند.
این در مورد تغییرات سیستم ذخیره نیز صدق میکند. با اجازه دادن به شما برای بازگشت به یک ذخیره دستی
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: