رندی اسمیت اورگرین (Randy Smith Evergreen) که به عنوان طراح در بازی «Thief: The Dark Project» فعالیت داشته، به خوبی با سبک «ایمرسیو سیم» (Immersive Sim) آشناست. سوابق کاری او شامل عناوین برجستهای همچون «System Shock 2»، «Dark Messiah: Might and Magic»، «Thief 2» و «Thief: Deadly Shadows» است. او اکنون با اطمینان میگوید که این سبک بازیها، گزینه مناسبی برای رقابتهای تسلیحاتی دنیای بازیهای AAA نیستند.
او در گفتگو با ما اظهار داشت: «من و بسیاری از افرادی که به طور گسترده روی بازیهای ایمرسیو سیم کار کردهایم، معتقدیم که بازیهای این سبک که امروزه ساخته میشوند یا برای آینده برنامهریزی شدهاند، عمدتاً درگیر رقابتی برای بزرگتر و بهتر شدن هستند.»
این روند مدتی است که ادامه دارد. کافی است به این فکر کنید که چگونه بازی Deus Ex: Mankind Divided استانداردهای وفاداری بصری را ارتقا داد یا به این نکته توجه کنید که بازیهای مدرن استودیو «آرکین» (Arkane) تا چه حد بزرگ و پرهزینه بودهاند. این بازیها با دیگر عناوین سبک ایمرسیو سیم رقابت نمیکنند، بلکه در حال رقابت با تیراندازیهای بلاکباستر و بازیهای جهانباز عظیم از بزرگترین استودیوهای جهان هستند.
اسمیت اورگرین میگوید: «شما مجبورید پول بیشتری صرف کنید و یک ایمرسیو سیم بزرگتر و بزرگتر بسازید. این بازی باید AAA باشد و در کنار عناوینی مثل Ghost of Tsushima و GTA 6 قرار بگیرد تا بتواند توجه عموم را جلب کند. اما فکر میکنم این یک برداشت اشتباه از اندازه مخاطبان سبک ایمرسیو سیم است.»
این استراتژی قطعاً برای استودیو آرکین نتیجهبخش نبوده است. بازیهای Dishonored 2 و Prey از آثار شاخص این سبک هستند، اما توسط ناشر بزرگی مانند «بتسدا» (Bethesda) پشتیبانی میشدند که اکنون توسط مایکروسافت بلعیده شده است. هر دو بازی به عنوان شکستهای تجاری در نظر گرفته شدند، زیرا انتظارات بتسدا با واقعیتهای این سبک که همیشه مخاطبان خاص خود را داشته، همخوانی نداشت.
استودیو آرکین آستین در سال ۲۰۲۴ توسط مایکروسافت تعطیل شد که این اتفاق پس از استقبال ضعیف از بازی تیراندازی همکاریمحور «Redfall» رخ داد. در همین حال، استودیو آرکین لیون همچنان به فعالیت خود ادامه میدهد، اما تنها به دلیل قوانین کار در فرانسه. گزارشها حاکی از آن است که مایکروسافت تمایلی به حفظ آن ندارد. اگر استودیویی با این اعتبار و سطح از استعداد و تجربه نمیتواند در این بازار دوام بیاورد، چه شانسی برای دیگران باقی میماند؟
اسمیت اورگرین معتقد است راه حل این است که وارد این رقابت نشوید، مگر اینکه محصولی برای بازار انبوه بسازید. او از سری بازیهای «بتمن آرکام» (Arkham) به عنوان مثال یاد میکند: «فکر میکنم شرکتی که این کار را به بهترین شکل انجام داد، راکاستدی (Rocksteady) با بازیهای بتمن آرکام بود. این بازیهای ابرقهرمانی اکنون دارای تنوع و قدرت بیان بازیکن زیادی هستند، اما همچنان بازیهای مبارزهای با دکمهزنی و یک مالکیت معنوی (IP) عظیم محسوب میشوند.»
با این حال، اگر قصد دارید یک ایمرسیو سیم واقعی بسازید، نباید به سراغ بودجههای AAA بروید. او میگوید: «تعداد زیادی از ما فکر میکنیم راه درست، ساخت بازیهای III یا AA است. یعنی صحبت از بودجهای بین ۳ تا ۱۰ میلیون دلار است؛ تیمی پرشور که توسط افرادی با تجربه در این سبک یا تازهواردانی که بازیهای زیادی انجام دادهاند هدایت میشود تا چیزی کوچکتر، پرشورتر و سریعتر ساخته شود.»
همانطور که او اشاره میکند، نسخه اصلی Thief بودجهای ۳ میلیون دلاری داشت که با نرخ امروز حدود ۶ میلیون دلار میشد. هنوز هم راههایی برای ساخت ایمرسیو سیمهای ارزانقیمت با استفاده از موتورهای موجود یا بازآفرینی زیباییشناسی سادهتر اما قدرتمند آثار کلاسیک وجود دارد.
اسمیت اورگرین در پایان میافزاید: «برای من مشخص نیست که آیا یک ایمرسیو سیم ۳ میلیون دلاری به سبک Thief یا Deus Ex که در سال ۲۰۲۶ ساخته شود، فروش بسیار متفاوتی نسبت به یک بازی ۲۵۰ میلیون دلاری از یک استودیوی بزرگ خواهد داشت یا خیر. بنابراین فکر میکنم این نمونهای از مسیری است که بازار در حال طی کردن آن است یا حداقل مسیری است که باید طی کند.»
شمـا اولیـن نفـر هستـید کـه نظـر خـود را ثبـت مـی کنیـد.
🗩ثبـت نظر: